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「MONSTER HUNTER: WORLD」#0.2 [ソフトウエア]

先日の告知通り、「モンスターハンター: ワールド」の告知イベントが開催されましたね。
見逃しちゃった方&もっぺん見たい方はコチラ↓からどぅぞ。イベントは0:33:50から始まります。

まず最初に申し上げたい個人的な朗報は、「: ワールド」に於いて藤岡氏は監修者的な立場であるということです。「モンスターハンター」の世界観は藤岡氏の功績に因るところが大きいですから、細かいバランス調整などより俯瞰的な立場にいてもらった方が好いですよね。
…と申しますか、失礼を承知の上で申し上げますが私の好きな「モンスターハンター」は藤岡氏が手がけた高難度の主流シリーズではなく、一瀬氏が手がけた程よいゲームバランスの「ポータブル」シリーズなので、ゲームの上手い(?)藤岡氏が陣頭指揮を執らないことが嬉しかったりします。
ところで今回ディレクターに抜擢された徳田氏は「モンスターハンター」をどぅ料理するのでしょう?どちらかと申しますと単独狩猟を念頭に置かれていたと思しき一瀬氏と較べると徳田氏は過去の発言から協同狩猟を念頭に置かれていそうな気がします。…結局また難しい「モンスターハンター」になっちゃうんですかねぇ;
でも徳田氏の経歴にはしっかり「ポータブル」全シリーズも並んでますし(←「X」シリーズも?)、結局最終的には総合ディレクターの嗜好次第なのでしょうね。←となると今回が初の徳田氏は未知数ってことです。
或いはおそらく出展される東京ゲームショウの来場者反応には注視されてるはずで、あんまり熱心な猛者ばかりが集っちゃうと難度の高騰が懸念されるのですが、残暑のなか行列に耐えれるほど根気のない私は経過を見守らせていただきます;


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「king arthur: LEGEND OF THE SWORD」見てきました [(ネタバレ注意) プレイ日記]

イギリスが誇る世界的に有名な伝説上の人物であり、Disneyアニメ「王様の剣」
を含めた幾つもの物語の主人公としても有名な、King Arthur(≒アーサー王)の青年期を描いた「king arthur: LEGEND OF THE SWORD(≒キング・アーサー)」を見てきました。

アーサー王と云えば、数多のアニメやゲームなどにも伝説の剣として登場する「聖剣」Excalibur(≒エクスカリバー)を揮い、魔法使いMerlin(≒マーリン)円卓の騎士の助力を得て一大王国を築いた英雄譚があまりにも有名です。
ただ本作にはマーリンに鍛えられた聖剣や湖の精は登場するものの「エクスカリバー」の固有名は一切出て来ず、最後に作りかけの円卓と騎士の称号を得ることになる仲間は登場しますがまだチンピラや浪人の寄せ集めに過ぎませんし、アーサー自身そのチンピラのアニキ分的な描かれ方をしており、またそもそも「聖剣」を鍛えたマーリンさえ会話やイメージのみで姿を現さず、代わりにマーリンの弟子を名乗る若い魔女が登場します。従って同じくアニメやゲームでも有名な円卓最強の騎士Lancelot(≒ランスロット)もまだ参集しておらず登場しません。
私が子供の頃に連れてかれて見た映画は叙事詩としてアーサー王の生涯をその最期まで描かれていたのを憶えてますが、本作はその映画だと序盤で終わってしまいそうなほど短い期間しか描かれてません。
その代り←と申しますと語弊があるかも知れませんが、政治が云々・不倫が云々などといったドロドロとした展開がなく、父王を殺され生き延びたアーサーが成長し仲間を集めて仇を討つまでをファンタジックな剣戟アクションにまとめられていて、娯楽作品としてはよく出来ていたと思います。
ただ上述の通りその後の展開を識る身としては、流れ始めたスタッフロールに「え?もぅ終わり?」と思わないこともありませんでした。
本作も本来は予備知識なしに見た方が楽しめるのでしょうけれど、そうするにはアーサー王伝説はあまりに有名過ぎて、有名過ぎる主人公を描いた物語に臨む制作者の苦悩に思いを馳せてしまいました。

なお伝説上の人物を主人公に据えた映画ということで堅苦しいイメージを抱かれてしまうかも知れませんが、上述で振れた通り本作は青年が魔法の剣を揮って仇討ちする剣戟アクションです。
冒頭から敵対する魔法使いに召喚された魔物が登場したり、そもそもアーサー王自身が実在したのかどうか議論の割れる人物だそうで、この映画も「伝記」ではなく「伝奇」として制作された娯楽作品です。
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クロスプラットフォームについて [サービス]

まず紛らわしくて私自身が誤解している可能性もあるため、飽くまでこのブログに於ける用語として「クロスプラットフォーム」を解説します。
その誤解を招く紛らわしい言葉とは「マルチプラットフォーム」。前々から在ったことは在ったのですが、この言葉を頻繁に見聞きするようになったのは、前世代Xbox360PlayStation(PS)3の時代になってからではないでしょうか。
既にその前世代から言われていたことではあったのですが、360&PS3世代ともなると向上した表現力を活かしたゲームを開発するには莫大な開発費を要求されるようになり、それでいて360もPS3も(&Wiiや携帯機も含めて)先代PS2のように絶対的な存在とはなり得ず、そのため大作ゲームは単一プラットフォーム専用タイトルにしてしまうと投資した開発費の回収さえままならない時代になってしまいました。
その時代に至り特に欧米産のサードタイトルを中心に、どうせ360用にゲームを開発するのなら多くのデータを共用できるPS3用も或いはその逆も然りで、複数のプラットフォームが共用できる能力の範囲内でソフトを開発し同時発売されるようになったのが「マルチプラットフォーム」です。
同時期の据置ゲーム機ですと任天堂からWiiもリリースされており普及台数に限れば最大派閥を誇っていたのですが、Wiiは開発費を含めたゲーム投資の高騰を避けるため性能競争から手を引き、代わりに独自のインターフェイスを採用することで新しい遊びを提案していたのですが、その独自性故に「マルチプラットフォーム」の蚊帳に入ることができず、結果としてサードタイトルの不足がらソフト旱<ひでり>に喘ぐことになってしまいました。


この「マルチプラットフォーム」に対して今回 話題に挙げる「クロスプラットフォーム」はもともと同様の意味であったようなのですが、現在のゲーム業界では異なる意味で使われているようです。
では「クロスプラットフォーム」はどのように使われているのかと申しますと、同タイトルのオンラインゲームに於いて、プラットフォームの垣根を超えて同じサーバーに接続し一緒にプレイできるようにすることを「クロスプラットフォーム」と呼ばれでいます。
例えば私が現在プレイしている「ドラゴンズドグマ・オンライン」はPS3・PS4そしてWindowsPCのクロスプラットフォームですし、前にプレイしていた「ファンタシースター・オンライン2」はWindowsPC・Vita・PS4(&少々プレイスタイルの異なるスマホ)のクロスプラットフォームです。
或いはもう一方の雄である「ファイナルファンタジーXIV」はWindowsPC・PS3にPS4を加えたクロスプラットフォームで始まり、現在は旧世代化したPS3を除外した代り(?)MacPCを加えて運営されてます。


こうやって挙げるとPS陣営は「クロスプラットフォーム」に積極的or寛容で、対応されてないXbox陣営や任天堂は否定的or懐疑的に捉えてしまいたくなりますが然にあらず。先日E3に合わせて開催されたMicrosoftのプレスミーティングでは逆のことが言われております。
具体的に申しますと、ここ数年でスマホを含め多くのプラットフォームに移植され世界中で大ヒットしている「MINECRAFT」を、今後順次実施されるアップデートによって各プラットフォーム個別の「○○エディション」という呼称を廃し、XboxLiveを媒介に繋げ、プラットフォームの垣根を超えてオンラインプレイ出来るようにする計画があるのだとか。
その対象にはNintendo Switch(NSw)も含まれておりMicrosoftでは3,200万のプレイヤーコミュニティを見込んでいるそうなのですが、そこに漏れたプラットフォームのプレイヤーはメーカーの非協力によって「孤立している」のだそうです。
その非協力的なメーカーとして名指しで批判されたのがSONY(≒PS陣営)で、批難の主は当然Microsoft(≒Xbox陣営)です。
つまりMicrosoftの主張を真に受けると、Microsoftが呼掛けた協業に任天堂は同意したけれどSONYは拒絶したために、PSユーザーだけ「孤立させられた」ということになり、上述とは逆の現状も見えてきます。

なおこの「孤立」については裏があるようで、まずPSとXboxとの間ではクロスプラットフォームを許容しない取決めがあったのだそうで、XboxLiveはそもそも今年の春先までXboxを何れのクロスプラットフォームに繋がせることも認めていなかったというのです。←つまり今春に発表されたMicrosoftの方針変更が議論の発端と申せますね。
さらに申しますとSONYからすればPS4だけで現在世界累計実売台数6,000万台を超えているそうですから、3,000万人から6,000万人が「孤立してる」ってのも変な表現です。←むしろどこかの国会のように、少数派が主義主張を抑えて徒党を組むことで頭数を揃え大多数派にケチをつけているのが実態ですw

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「MONSTER HUNTER: WORLD」#0.1 [ソフトウエア]

現在ロサンゼルスで開催中のE3(Electronic Entertainment Expo)に合わせたSIEAのプレスカンファレンスで、あのタイトルが正式に発表されました。

ずいぶん前から漏れ伝わったウワサが飛び交ってましたが、「モンスターハンター」シリーズの完全新作「モンスターハンター: ワールド」が、XboxOneとパソコンとそしてそしてPlayStation(PS)4向けとして来年上旬に発売されるのだそうです。
タイトルに「: ワールド」と銘打たれた通り、今度の「モンスターハンター」の狩場はエリア制を廃止したオープンワールドになるのだそうで今回の狩場は地続きになるとのことで従前のように小間を移動する度に読込みで中断されなくなるそうです。また上に張った映像でもお判りの通りCGも現世代水準まで大幅に引き上げらることになりますから、よりリアルな狩猟生活を送れるようになる訳ですね。
なお現時点で明かせる詳細については、「日本のファンに向けて」来週20日のイベントで発表されるそうです。

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Xbox One X [ハードウエア]

公式にはプロジェクト名のみが明かされ、あとは漏れ伝わるウワサのみだったMicrosoftの「Project Scorpio」が、Xbox One Xとして正式発表されました。
当初OneXはXbox Oneに上位互換した準次世代機じゃないかなどと言われてましたが、蓋を開けてみればPlayStation(PS)4proと同様のアッパーバージョンに過ぎないことが判明しました。

要はOneXは、Oneよりもリッチな環境でゲームをプレイできるものの飽くまでOneの派生モデルであり、OneX専用のゲームソフトがリリースされることはないということです。
従ってOneXはPS4proと同様で、何かプレイしたいソフトのために購入するゲーム機ではなく既存のゲームをよりリッチな環境でプレイするために目の肥えたプレイヤーが購入するゲーム機ということで、既にOneを所持しているオーナーは、次のゲームをプレイするために仕方なく買い足す必要がありません。
これは既存のOneオーナーにとってはOneのライフサイクルが延伸される歓迎すべき仕様で、また逆にOne未所有の潜在購入者にとっても選択肢の広がる嬉しい話になります。


ここでOneXに問題を挙げるとするなら、Oneを延命するのは好いけれど、そもそもOneのライフサイクルはどの程度になる見込み(≠計画)だったのか・此度のOneX投入でOneの寿命がどの程度伸びるのかが不透明であることです。
スペックに目を移すと、PS4に対するproは強化版の範疇に収まっているのに対し、OneXは当初準次世代機を想像させられた増強版で、デベロッパーからすればせっかく増えたワークメモリを活かしたくなるのが心情。でもそんなコトすると高度な表現力と引換えにOneX専用タイトルを生み出しかねません。
現在はまだ規約で縛ってるのでしょうけれど、勝つために手段を選ばないMicrosoftが方針転換を図ったとしたら、Oneの寿命を断ち切りかねないのです。
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「DRAGON'S DOGMA ONLINE」#2.3.7 [(ネタバレ注意) プレイ日記]

久々「ドラゴンズドグマ・オンライン(DDON)」の話題です。
昨晩、今日の0時から始まった(←ヤヤコシイですねw)懐かしい「私立ジャスティス学園」とのコラボロットを覗いてきました。
ちょうど炎を纏った巨大な亀「タラスク」に難儀しているところに深夜で判断力が鈍ってることもあって、一式装備の「炎耐性100」や「最大強化でLv80相当」についつい釣られそうになってしまいましたが、いやぁヤバいヤバい。危ういところで思い止まりました。
このスロットは均等確率でそれぞれ抽選上限が設けられてますから際限なく確率ゲームに追い込まれることはないのですが、でも肝心のアタリとなるS級の一式装備全4着は何れもジョブ制限はないものの性別制限あり←つまり実質上のアタリは2(=4÷2)つであるのに対し、ハズレ(?)のA級アイテムは116(=13×8+12)もあります。つまりアタリを引ける確率は1.67%(≒2÷(4+116))しかなくて、最悪 最後までアタリを引けなかったとしたら1万円がスッ飛ぶ計算(≒(120-2)÷11回×10黄金石)です。
これがまだLv.70+αだったシーズン2.3開始直後ならまだしも、メインクエストに難儀したウチの主人公覚者はファイターLv.79まで育っちゃってますからね。←つまり普通に同等の装備を着用できるところまで育っちゃってる訳です。
意外に先だったとは申せ次のシーズン3が開始されればまたレベルキャップが解放されるでしょうから、つまり既にストーリー展開が殆ど終わり個人的にはいよいよ積みゲー消化に臨もうとする私にとっては、タラスク退治のためだけに1万円以下てのは無茶な相談なのです;
ドラゴンズドグマ オンライン_20170209014756.jpg
ということで気を取り直して、実は既に前の話になってしまうのですが、やっと精霊竜ウィルミアを討伐できましたので報告しておきます。
なかなかの難敵でしたから本来ならここで武勇伝を述べるべきところなのでしょうけれど、今回はむしろ冒頭に引続き「愚痴」と申した方が適切だったりします。

以前検討した際に「対敵特効【竜族】のクレストを嵌めるゾ」と意気込んで終わりましたが結局手持ちになく、BOとの交換を期待したポーン境にはラインアップされておらず。←ということで手持ちにあるクレストの効能を順に確認しながら発想の転換を図り、選んだのが封結印のクレスト×4個嵌めです。
つまり相手の体力をより多く削るのではなく、相手の攻撃力を削ることで持久戦に持ち込もうと、そう考えた訳です。

そしてもうひとつ発想の転換を図ったのが、戦徒ポーンの役割です。
私の妄想ストーリーに於けるポーンにはそれなりに持たせた個性に合いそうなジョブに就かせてあったのですが、ウィルミア戦に際してその個性を無視した編成を組みました。
具体的に申しますと3人ともエレメントアーチャーにして、主人公覚者の支援役に徹させることにしたのです。
1stポーン(♀)は我がパーティ最強の攻撃力を誇るソーサラー・2ndポーン(♂)は肉弾戦と回復スキルを備えたスピリットランサーでそれぞれ貴重な戦力だったのですが、飛び回るウィルミア相手だとそのスキルを活かし切れないことが判ってしまったんですね。
さらに申しますと既にエレメントアーチャーだった3rdポーン(エルフ)だけだと支援が追い付かず、また3rdポーンが戦線を離脱するとパーティが総崩れになってしまうことが判ったのも大きかったですね。何しろウィルミア戦は特にスタミナ切れが致命傷に繋がり易く、エレメントアーチャーのスキル「奮わせ魔矢」は貴重な支援なのです。
本来なら移動しながら詠唱できて「エナジースポット(≒スタミナ回復ポイント)」を置いてくれるプリーストの方がもっと効率良いのは判っているのですが、厳つい容貌の2ndポーン(♂)は聖職に不似合い←てのは半分冗談で、我がパーティは全員エレメントアーチャーのアビリティ「(敵にダメージを与えると自分の体力を少しだけ回復する)自回」を付けれる程度に経験させてあったので、推奨されているLv.75近辺まで容易に上げられたことも大きな要因です。


そして次の発想の転換は、私のプレイスタイルを根幹から覆すものでした。←それは、体力が尽きても開き直って、その場で復活し続けることです。
「DDON」経験者なら、主人公覚者の体力が尽きた際に3つの選択肢が示されることはご存知でしょう。
そして大抵の方は、全回復してその場で復活する緑のアイコン「復活力を使う」を選択されているのではないでしょうか?←私はそうしています。…のですが、復活力は3個までしか所持できません。
冒険パスポートが切れていても白竜神殿レーゼやダナ・セントラム@ファーラナ平原に戻れば1度/日は補充できますから本来は無課金でも最多6個/日までは復活力を持てる計算ですが、ボスに限らず「DDON」の敵キャラクターは、主人公一行が何れかの拠点に戻った時点でフィールド上の討伐履歴や与えたダメージがリセットされてしまう仕様になっているようで復活してしまいます。つまり戦果を維持しながら復活力を補充できないので、仮に復活力を無限に回復できるパスポートに課金していたとしても、ひとつの戦闘で緑アイコン「復活力を使う」を使えるのは3回が限度ということになります。
となると残る選択肢も考慮に入れる必要があるのですが、金色のアイコン「黄金石を使う」は全回復に加え60秒間の無敵を伴ってその場で復活できる好条件を得られるものの、約100円/回の課金を伴います。←その効果を相応に活用できる方にとっては有益な選択肢なのでしょうけれど、どれだけ死ぬことになるのか見当のつかない私には無駄な出費にしかならず、そのため「DDON」サービス開始以来 一度も選択したことがない選択肢で回数制限があるのかどうかさえ判りません。
そして最後に残った青のアイコンは基本能力の一時的低下を伴う「拠点に戻る」で、こちらも本来は避けるべき選択肢なのですが、今回のウィルミア戦で私は専らコレを選択しました。←と申しますのもボス戦に限っては、拠点に戻されることなく戦闘を継続できるからです。
もちろん基本能力低下のペナルティは通常通り課せられてしまうのですが、青のアイコン「拠点に戻る」には回数制限が設けられておらず、従って主人公覚者の死を悲観せずゲーム然と割り切って受け入れられるのであれば、無限にリトライできる選択肢でもある訳です。

ストーリー上は英雄であるはずの主人公覚者が幾らでも復活できてしまうズルい特典を行使する訳ですから、操作する身としてプライドが傷付かないと申せばウソになりますが、決して広くない舞台から転落するだけで絶命させられてしまうウィルミア戦に於いて私は、「相手も汚い手を使ってるのだから」と自分に言い聞かせ開き直ることにしちゃった訳です。
従いましてウィルミア戦に於いて、私には語るべき武勇伝もなければ自慢できる攻略法もありません。死んでも死んでも攻撃を反復した。←ただソレだけでした。

そして主人公覚者が幾度倒されたのか、ウィルミアが力尽きて勝利を讃えるNPCのなかに、我がポーンは1人も残っておりませんでした。


以下ネタバレを過分に含みます。


タグ:DDON
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