飽くまでも噂レベルのお話 [雑記]
今回の話題は、タイトルでも述べている通り飽くまでも噂レベルのお話として受け止めてください。
SonyComputerEntertainmentEurope(SCEE)フランス支部CEOのPhilippe Cardon氏がフランスのサイト「Le Point.fr」のインタビューに於いて、PlayStationVita(VITA)用に近々「モンスターハンター」の新作が発表されるとも取れる発言をされているそうです。
話の流れとしては日本市場に於ける苦境を報じられているVITAについて
>Il manque un jeu en particulier, Monster Hunter, prévu pour les mois à venir.
→数ヶ月後に予定されている「モンスターハンター」を欠いていた(から売れていないのだろう)。
と応えているのだとか。
これは「数ヶ月後に発表(?)される『モンスターハンター』の新作で、VITAの日本市場は軌道に乗せられる」とも受け取れますよね?
確かに、何の具体例も明かされないまま「VITAは春から」と述べる意見は内外問わず発せられており、春頃に何かの隠球が控えていそうな気はしますが、まさかその隠球が「モンスターハンター」の新作ってことでしょうか?
ただ…シツコイですが、この発言をされているのはCAPCOMでもSonyComputerEntertainmentJapanでもなくSCEEフランス支部のCEOです。
ヨーロッパ市場はまだ「モンスターハンター・ポータブル3rd(MHp3)」さえ発売されておらず、既に「MonsterHunter Freedom Unite」のタイトルで発売されている「モンスターハンター・ポータブル2ndG」ローカライズ版にしても全域で46万本(ダウンロード版を含まず)しか売れていない市場であり、いくらCEOだとは云えそんな市場から「モンスターハンター」新作の情報がリークされてくるとは信じ難いです。
もっと申してしまいますと「モンスターハンター3(tri-)G(MH3G)」はまだしも「モンスターハンター4(仮)(MH4)」まで発表されてしまった現状に於いて「モンスターハンター・ポータブル3rdG(MHp3G)」は市場から「今さら」と背を向けられてしまう可能性があり、「モンスターハンター・ポータブル4th」に相当するタイトルがVITAで発売されるためにはMH4の完成を待たねばなりません。←となるとこの数ヶ月程度でVITA用「モンスターハンター」を発表するのは厳しいんじゃないかと思う訳です。
だって…「モンスターハンター3(tri-)」に続きMH3Gも100万本は越えたそうですが、MHp3と較べるとぜんぜん売れてないんでしょう?
つまり市場が選んだ「モンスターハンター」をプレイするためのコンソールはPSPってことで、本来であればその新作はPSPかその後継機であるVITAが順当であることは誰の目にも明らかでした。
それでも敢えて3DSが選ばれたということは、それなりの理由(←MH4がいつ・どこで発表されたのだか、思い出してみてください)が背後に潜んでいるはずなのです。
まぁ節操のなさで有名なCAPCOMのことですから、PlayStation3用に開発されていた「モンスターハンター3(仮)」に起きたことと同じことがMH4で起きないとも限りませんし、もっと申しますと此度3DS版を発表しているチームとPSP版をリリースしてきたチームは別チームなのですからMHp3Gの可能性もまだ充分にある←と申すよりVITAで「モンスターハンター」の新作がリリースされないはずがないとは思っておりますが、現段階ではまだ「単なる噂のひとつ」として捉えておくのが賢明じゃないかと思うのです。
…それにしても、「VITAは春から」の根拠って結局 何なんでしょうね?
まさか来週に発売を控えている「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」ってことは!…ないですよねぇw←個人的には楽しみにしていますけれど…A^^;
案の定と申しますか、今回の話題のソース記事が差替えられました。
英語ならまだしもフランス語となると固有名詞しか読めず、あとはGoogle翻訳頼りの意訳になりますが、
>Après publication de cet article, Sony a tenu à revenir sur l'annonce du jeu Monster Hunter.
→本稿の公開後、SONYは「モンスターハンター」に関する記述の差替えを要求してきた。
>La firme précise que le nouveau Directeur Général de PlayStation France "ne sait pas si le jeu est prévu ou non sur PS Vita, mais sait juste que cette licence est très forte au Japon. En aucun cas, Philippe Cardon ne se serait permis d'annoncer ou de confirmer la sortie d'un jeu à la place de son éditeur".
→同社によると、プレイステーションフランスの新任CEOは「この作品が日本で如何に強いタイトルであるは理解しているがVITAで予定されているかは知らないし、例え知っていたとしても版元(=CAPCOM)に代わって公表することはできない。」とのこと。
…だそうです。
おそらくCAPOMかSCEJあたりからクレームが入ったんじゃないでしょうかね。
それにしても、こんなに慌てて火消しされると、「本当は創ってるんじゃないの?」と逆に疑いたくなります。
本当に誤報なら、差替えに際して「不適切な発言が在りましたので」とVITA版「モンスターハンター」の行をゴッソリ抹消すれば済む話で、わざわざこんな含みを残したイジワルな文章を残したりしないはずですからねw
SonyComputerEntertainmentEurope(SCEE)フランス支部CEOのPhilippe Cardon氏がフランスのサイト「Le Point.fr」のインタビューに於いて、PlayStationVita(VITA)用に近々「モンスターハンター」の新作が発表されるとも取れる発言をされているそうです。
話の流れとしては日本市場に於ける苦境を報じられているVITAについて
>Il manque un jeu en particulier, Monster Hunter, prévu pour les mois à venir.
→数ヶ月後に予定されている「モンスターハンター」を欠いていた(から売れていないのだろう)。
と応えているのだとか。
これは「数ヶ月後に発表(?)される『モンスターハンター』の新作で、VITAの日本市場は軌道に乗せられる」とも受け取れますよね?
確かに、何の具体例も明かされないまま「VITAは春から」と述べる意見は内外問わず発せられており、春頃に何かの隠球が控えていそうな気はしますが、まさかその隠球が「モンスターハンター」の新作ってことでしょうか?
ただ…シツコイですが、この発言をされているのはCAPCOMでもSonyComputerEntertainmentJapanでもなくSCEEフランス支部のCEOです。
ヨーロッパ市場はまだ「モンスターハンター・ポータブル3rd(MHp3)」さえ発売されておらず、既に「MonsterHunter Freedom Unite」のタイトルで発売されている「モンスターハンター・ポータブル2ndG」ローカライズ版にしても全域で46万本(ダウンロード版を含まず)しか売れていない市場であり、いくらCEOだとは云えそんな市場から「モンスターハンター」新作の情報がリークされてくるとは信じ難いです。
もっと申してしまいますと「モンスターハンター3(tri-)G(MH3G)」はまだしも「モンスターハンター4(仮)(MH4)」まで発表されてしまった現状に於いて「モンスターハンター・ポータブル3rdG(MHp3G)」は市場から「今さら」と背を向けられてしまう可能性があり、「モンスターハンター・ポータブル4th」に相当するタイトルがVITAで発売されるためにはMH4の完成を待たねばなりません。←となるとこの数ヶ月程度でVITA用「モンスターハンター」を発表するのは厳しいんじゃないかと思う訳です。
だって…「モンスターハンター3(tri-)」に続きMH3Gも100万本は越えたそうですが、MHp3と較べるとぜんぜん売れてないんでしょう?
つまり市場が選んだ「モンスターハンター」をプレイするためのコンソールはPSPってことで、本来であればその新作はPSPかその後継機であるVITAが順当であることは誰の目にも明らかでした。
それでも敢えて3DSが選ばれたということは、それなりの理由(←MH4がいつ・どこで発表されたのだか、思い出してみてください)が背後に潜んでいるはずなのです。
まぁ節操のなさで有名なCAPCOMのことですから、PlayStation3用に開発されていた「モンスターハンター3(仮)」に起きたことと同じことがMH4で起きないとも限りませんし、もっと申しますと此度3DS版を発表しているチームとPSP版をリリースしてきたチームは別チームなのですからMHp3Gの可能性もまだ充分にある←と申すよりVITAで「モンスターハンター」の新作がリリースされないはずがないとは思っておりますが、現段階ではまだ「単なる噂のひとつ」として捉えておくのが賢明じゃないかと思うのです。
…それにしても、「VITAは春から」の根拠って結局 何なんでしょうね?
まさか来週に発売を控えている「GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動」ってことは!…ないですよねぇw←個人的には楽しみにしていますけれど…A^^;
<追記>
案の定と申しますか、今回の話題のソース記事が差替えられました。
英語ならまだしもフランス語となると固有名詞しか読めず、あとはGoogle翻訳頼りの意訳になりますが、
>Après publication de cet article, Sony a tenu à revenir sur l'annonce du jeu Monster Hunter.
→本稿の公開後、SONYは「モンスターハンター」に関する記述の差替えを要求してきた。
>La firme précise que le nouveau Directeur Général de PlayStation France "ne sait pas si le jeu est prévu ou non sur PS Vita, mais sait juste que cette licence est très forte au Japon. En aucun cas, Philippe Cardon ne se serait permis d'annoncer ou de confirmer la sortie d'un jeu à la place de son éditeur".
→同社によると、プレイステーションフランスの新任CEOは「この作品が日本で如何に強いタイトルであるは理解しているがVITAで予定されているかは知らないし、例え知っていたとしても版元(=CAPCOM)に代わって公表することはできない。」とのこと。
…だそうです。
おそらくCAPOMかSCEJあたりからクレームが入ったんじゃないでしょうかね。
それにしても、こんなに慌てて火消しされると、「本当は創ってるんじゃないの?」と逆に疑いたくなります。
本当に誤報なら、差替えに際して「不適切な発言が在りましたので」とVITA版「モンスターハンター」の行をゴッソリ抹消すれば済む話で、わざわざこんな含みを残したイジワルな文章を残したりしないはずですからねw
今さらですが「アンチャーテッド: 黄金刀と消えた船団」買っちゃいました#1 [プレイ日記]
さて先日の予告通り「アンチャーテッド: 黄金刀と消えた船団(UC2)」をこの週末から始めましたので、そのレビューを述べます。
…と申しましても始めたのが昨日の夕食後だったため、当然(?)ですがまだクリアできておらず、今回は途中経過の報告に留まります。
「~: エルドラドの秘宝(UC1)」「~: 地図なき冒険の始まり(UCGA)」とそのタフガイぶりを遺憾なく発揮してきたネイトですが、本作ではいきなり血塗れで危機一髪の状況から始まります。
UC1&UCGAのネイトも(私の操作ミスによって←)苦しそうな表情を見せたり情けない声を上げることがありましたが、大人しく遮蔽物の陰で休憩すれば元気を取り戻せていたはずなのに、此度のネイトはかなり苦しげで回復できる様子もありません。
崖から転落しかけた列車から脱出し吹雪舞う雪山で追手から逃れようとしているのですが、朦朧とした意識のなかで夢を見ているようなのです。
(今さらですが;→)ネタバレ回避のため詳細を控えますが、夢の中のネイトは相変わらずのタフガイぶりで、今回は博物館に潜入したり砲火飛び交う戦地でも大活躍しています。
既に敵の正体は明かされていますが、こんなにも逞しいネイトを傷だらけで雪山で遭難させる状況にまで追込んだのは如何なる窮地によるものなのでしょうか。
私の進められた範囲ではまだ明かされておらず、両陣営とも、後の大航海時代のキッカケのひとつとなった「東方見聞録」で日本でも有名なマルコ・ポーロ船団の足跡を追い、失われた財宝を求めているということしか判っておりません。
これから先のネイトの大冒険は、さらにUC2を進めることで明かされることでしょう。←非常に楽しみです。
さて、まだ途中までしか進められていないストーリーは措いておいて、UC2のシステムについて触れておきましょう。
まず、UC1から大幅にグラフィックが進化しています。
UC1も必要充分なグラフィックではありましたが、UC2のグラフィックを見た後ですと如何にもゲーム然としており、まるで前世代機に見えてしまうほどの進化を遂げています。
UCGAプレイに於いてVITAの表現力はPS3版に勝るとも劣らない旨を述べましたが、確かに質感表現はVITAも迫れているもののスケール感はPS3版が勝っていますね。←まぁコレは画面サイズによるところも大きいのかも知れませんが、崖や高台から下界を見渡す爽快感はPS3版ならではの気がします。
それからUC1と較べてネイトのできる動作が増えました。
炎を前に顔を覆う細かい仕草はもちろんのこと、UCGAと同様に素手のアクションが増えており、UC1では□ボタンを連打する程度だったネイトのアクションは、△ボタンで敵の攻撃を避けつつ□ボタンで打撃を入れたりor物陰や背後から周囲に気取られずに攻撃することも可能となり、戦略性が増しています。
逆にUCGAでは画面に表示されるアイコンをタップしたり指示に従って矢印をなぞったりする必要がありましたが、それがボタン操作だけで済んでいたということで、いちいち行動を考えねばならないUCGAのネイトの方が経験が浅いことを表現していたのでしょうね^^
あとトレジャー含め課題のクリアによって得る報酬で、色々なものを購入できるようになりました。
売られているものは主人公ネイトの衣装や武器類はもちろんのこと他のキャラクターの衣装や、無限弾・メイキング動画など多岐に渡っており、このコレクションのために周回プレイを勧めているのでしょうか。
あと対戦なのか協同なのか判りませんがオンラインプレイも出来るようですね。
…本編クリア後に再度プレイする気になれるかどうかは後々の報告となりますが、色々な意味でUC1から変更を加えられていることは確かのようです。
UC1&UCGAでもそぅだったのですが、とにかくネイトを操作しているだけでも楽しく&先の展開が気になるために止め時を見失いがちで、昨晩は久しぶりに寝オチしてしまいましたA^^;
あ~~~早く続きをプレイしたい!!
…と申しましても始めたのが昨日の夕食後だったため、当然(?)ですがまだクリアできておらず、今回は途中経過の報告に留まります。
「~: エルドラドの秘宝(UC1)」「~: 地図なき冒険の始まり(UCGA)」とそのタフガイぶりを遺憾なく発揮してきたネイトですが、本作ではいきなり血塗れで危機一髪の状況から始まります。
UC1&UCGAのネイトも(私の操作ミスによって←)苦しそうな表情を見せたり情けない声を上げることがありましたが、大人しく遮蔽物の陰で休憩すれば元気を取り戻せていたはずなのに、此度のネイトはかなり苦しげで回復できる様子もありません。
崖から転落しかけた列車から脱出し吹雪舞う雪山で追手から逃れようとしているのですが、朦朧とした意識のなかで夢を見ているようなのです。
(今さらですが;→)ネタバレ回避のため詳細を控えますが、夢の中のネイトは相変わらずのタフガイぶりで、今回は博物館に潜入したり砲火飛び交う戦地でも大活躍しています。
既に敵の正体は明かされていますが、こんなにも逞しいネイトを傷だらけで雪山で遭難させる状況にまで追込んだのは如何なる窮地によるものなのでしょうか。
私の進められた範囲ではまだ明かされておらず、両陣営とも、後の大航海時代のキッカケのひとつとなった「東方見聞録」で日本でも有名なマルコ・ポーロ船団の足跡を追い、失われた財宝を求めているということしか判っておりません。
これから先のネイトの大冒険は、さらにUC2を進めることで明かされることでしょう。←非常に楽しみです。
さて、まだ途中までしか進められていないストーリーは措いておいて、UC2のシステムについて触れておきましょう。
まず、UC1から大幅にグラフィックが進化しています。
UC1も必要充分なグラフィックではありましたが、UC2のグラフィックを見た後ですと如何にもゲーム然としており、まるで前世代機に見えてしまうほどの進化を遂げています。
UCGAプレイに於いてVITAの表現力はPS3版に勝るとも劣らない旨を述べましたが、確かに質感表現はVITAも迫れているもののスケール感はPS3版が勝っていますね。←まぁコレは画面サイズによるところも大きいのかも知れませんが、崖や高台から下界を見渡す爽快感はPS3版ならではの気がします。
それからUC1と較べてネイトのできる動作が増えました。
炎を前に顔を覆う細かい仕草はもちろんのこと、UCGAと同様に素手のアクションが増えており、UC1では□ボタンを連打する程度だったネイトのアクションは、△ボタンで敵の攻撃を避けつつ□ボタンで打撃を入れたりor物陰や背後から周囲に気取られずに攻撃することも可能となり、戦略性が増しています。
逆にUCGAでは画面に表示されるアイコンをタップしたり指示に従って矢印をなぞったりする必要がありましたが、それがボタン操作だけで済んでいたということで、いちいち行動を考えねばならないUCGAのネイトの方が経験が浅いことを表現していたのでしょうね^^
あとトレジャー含め課題のクリアによって得る報酬で、色々なものを購入できるようになりました。
売られているものは主人公ネイトの衣装や武器類はもちろんのこと他のキャラクターの衣装や、無限弾・メイキング動画など多岐に渡っており、このコレクションのために周回プレイを勧めているのでしょうか。
あと対戦なのか協同なのか判りませんがオンラインプレイも出来るようですね。
…本編クリア後に再度プレイする気になれるかどうかは後々の報告となりますが、色々な意味でUC1から変更を加えられていることは確かのようです。
UC1&UCGAでもそぅだったのですが、とにかくネイトを操作しているだけでも楽しく&先の展開が気になるために止め時を見失いがちで、昨晩は久しぶりに寝オチしてしまいましたA^^;
あ~~~早く続きをプレイしたい!!
誰も語っていないPS VITAのコト#2 [プレイ日記]
「価格.com」のクチコミ掲示板かレビュー板に投稿しようかとも思ったのですが、特に裏づけもなければ他の例も見掛けない、飽くまで私個人の主観的な話題なのでコチラに記します。
この2日間は宿泊出張でPlayStationVita(VITA)を持参していたのですが、どうも鞄の中でACアダプターの端子を引っ掻けてしまったらしく、もともと貼っていたSCE純正の保護フィルム(PCH-ZPF1J)を疵付けて気泡を混入させてしまいまして、
まぁVITA本体が疵付かなかったのは不幸中の幸いだったのですが、改めて保護フイルムを買い直したんですね。
で、判ったことが二つあるので報告します。
まずPCH-ZPF1Jは非常に良く考えられているということ。
購入当時は然ほど気にも留めていなかったのですが、買い直したフイルム貼りを失敗したことで、PCH-ZPF1Jの良さに気付けたのです。
大抵の保護フイルムはスクリーン部分のみを覆うようにできておりPCH-ZPF1Jも同様なのですが、保護フイルム貼りはただでさえホコリや気泡の混入に気遣わねばならない上に、このタイプは位置決めにけっこうな神経質さを要求するのですが、
PCH-ZPF1Jは剥離フイルムが□△○×ボタンと右スティックに引っ掛けるようになっており、そこを抑えながら剥離フイルムを剥ぐことで、ピッタリとした場所を狙い易いようにできているのです。
そして次は、HORIの「ピタ貼り(PSV-002)」はさらに良かったということ。
PSV-002はVITAのスクリーンだけでなく前面全域を覆うタイプであることから□△○×ボタンと右スティックだけでなく十キーと左スティックも位置決めに活用されており、また(特許を取得されている→)粘着テープで固定する方式はPCH-ZPF1J以上に安心感がありました。
保護フイルム貼りはけっこう神経を使うものですが、コレならその負担をかなり軽減してくれそうです。
そしてPSV-002にはもぅひとつ、不可解な朗報があります。
ネットでは既知の現象がVITAの発売を機にさらに大きく取り上げられている模様ですが、あなたは有機EL画面の「シミ」現象をご存知でしたか?←私はVITAで体験するまで識りませんでしたA^^;
云ってしまえば有機EL画面にシミ状の跡(?)が見えてしまう現象で、私が経験した限りにおいては暗所で暗い画面を表示しないと見え難いもので、液晶のドット欠けなどと同様に製造上不可避の現象なのだそうです。
私のVITAの有機EL画面の場合、ゲームプレイに於いては然ほど気に留まらない程度なのですが、映画ソフトなどの暗いシーンでは残念ながらけっこう目立っておりました。
その跡は特に規則的なものでもなく文字通り「シミ」と呼ぶに相応しいもので、この現象を識らなかった私は、VITA開封直後(=初回起動前)にPCH-ZPF1Jを貼ってしまっていたことから「もしかしたら保護フイルム(貼り方)のせいかも?」と思い込んでおりました。
しかし上述通り、此度 私は一度保護フイルムを剥がして&買い直したフイルム貼りを失敗しておりまして≒此度 保護フイルムなしのVITA画面をじっくりと見る機会があったのですが、その状態でも見えていたことから、私のVITA画面に「シミ」が在るのはほぼ間違いと断言できます。
…で、今日改めてPSV-002を貼ってから「アンチャーテッド: 地図なき冒険の始まり(UCGA)」の終盤をプレイして気付いたのですが、クリア後のスタッフロールで、見えるはずの「シミ」が気にならなくなっていたのです(!)。
「まさかw」と思い、昨夜ホテルで見ていた(オープニングからからシミを確認していた≒)「ハリー・ポッターと炎のゴブレット」を見直してもシミが見当たりません。
程度で申しますと、トイレや浴室など窓のない部屋の灯を消して持ち込んで「ココに『シミ』が在る」と解った上で見ると見えない気がしないでもない程度にまで薄まっており、もしもこの有機EL画面に「シミ」が在ることを識らないで見たら気付けない程度じゃないでしょうか。←まるで狐につままれたような心境です。
今回紹介しているPSV-002はマット(ノングレア加工)タイプでして、サラっとした感触と共に使用中の私の顔や背景が映り込まない長所と共に、明るい場所ではその明かりが乱反射して全体的に白んでしまう短所があります。
もしかしたらその乱反射によって「シミ」の境界が拡散され目立たなくなっているだけなのかも知れませんが、少なくともUCGAやVITAのホーム画面を見る限りボカされた印象はなく相変わらずクッキリとしています。←よく見れば明るい画面でRGBの光点が見えてしまいますが、これはTVはもちろんパソコンやケータイの液晶モニタでも見えているものなので、もしかしたら元々なのかも?←よく分かりません;
ちなみにAmazonでPSV-002を検索しても現時刻ではHitせず、或いは私が気付いていなかっただけで同現象が既知のものであり売切れている可能性も否定できません…が…それにしても不思議です…;
…そんなコトで裏づけもなく、手放しに誰にでもおススメできる訳ではないのですが、もしもVITA画面の「シミ」が気になって仕方のない方は、希望小売価格¥680(税込)で改善できるかも知れない可能性に賭けてみては如何でしょうか?←何れにせよ保護フイルムを貼るのでしたら、その投資額は差額だけに縮まるのですし、ダメでも悪化はないでしょうから…←飽くまでもダメモトでお試しください^^;
この2日間は宿泊出張でPlayStationVita(VITA)を持参していたのですが、どうも鞄の中でACアダプターの端子を引っ掻けてしまったらしく、もともと貼っていたSCE純正の保護フィルム(PCH-ZPF1J)を疵付けて気泡を混入させてしまいまして、
まぁVITA本体が疵付かなかったのは不幸中の幸いだったのですが、改めて保護フイルムを買い直したんですね。
で、判ったことが二つあるので報告します。
まずPCH-ZPF1Jは非常に良く考えられているということ。
購入当時は然ほど気にも留めていなかったのですが、買い直したフイルム貼りを失敗したことで、PCH-ZPF1Jの良さに気付けたのです。
大抵の保護フイルムはスクリーン部分のみを覆うようにできておりPCH-ZPF1Jも同様なのですが、保護フイルム貼りはただでさえホコリや気泡の混入に気遣わねばならない上に、このタイプは位置決めにけっこうな神経質さを要求するのですが、
PCH-ZPF1Jは剥離フイルムが□△○×ボタンと右スティックに引っ掛けるようになっており、そこを抑えながら剥離フイルムを剥ぐことで、ピッタリとした場所を狙い易いようにできているのです。
そして次は、HORIの「ピタ貼り(PSV-002)」はさらに良かったということ。
PSV-002はVITAのスクリーンだけでなく前面全域を覆うタイプであることから□△○×ボタンと右スティックだけでなく十キーと左スティックも位置決めに活用されており、また(特許を取得されている→)粘着テープで固定する方式はPCH-ZPF1J以上に安心感がありました。
保護フイルム貼りはけっこう神経を使うものですが、コレならその負担をかなり軽減してくれそうです。
そしてPSV-002にはもぅひとつ、不可解な朗報があります。
ネットでは既知の現象がVITAの発売を機にさらに大きく取り上げられている模様ですが、あなたは有機EL画面の「シミ」現象をご存知でしたか?←私はVITAで体験するまで識りませんでしたA^^;
云ってしまえば有機EL画面にシミ状の跡(?)が見えてしまう現象で、私が経験した限りにおいては暗所で暗い画面を表示しないと見え難いもので、液晶のドット欠けなどと同様に製造上不可避の現象なのだそうです。
私のVITAの有機EL画面の場合、ゲームプレイに於いては然ほど気に留まらない程度なのですが、映画ソフトなどの暗いシーンでは残念ながらけっこう目立っておりました。
その跡は特に規則的なものでもなく文字通り「シミ」と呼ぶに相応しいもので、この現象を識らなかった私は、VITA開封直後(=初回起動前)にPCH-ZPF1Jを貼ってしまっていたことから「もしかしたら保護フイルム(貼り方)のせいかも?」と思い込んでおりました。
しかし上述通り、此度 私は一度保護フイルムを剥がして&買い直したフイルム貼りを失敗しておりまして≒此度 保護フイルムなしのVITA画面をじっくりと見る機会があったのですが、その状態でも見えていたことから、私のVITA画面に「シミ」が在るのはほぼ間違いと断言できます。
…で、今日改めてPSV-002を貼ってから「アンチャーテッド: 地図なき冒険の始まり(UCGA)」の終盤をプレイして気付いたのですが、クリア後のスタッフロールで、見えるはずの「シミ」が気にならなくなっていたのです(!)。
「まさかw」と思い、昨夜ホテルで見ていた(オープニングからからシミを確認していた≒)「ハリー・ポッターと炎のゴブレット」を見直してもシミが見当たりません。
程度で申しますと、トイレや浴室など窓のない部屋の灯を消して持ち込んで「ココに『シミ』が在る」と解った上で見ると見えない気がしないでもない程度にまで薄まっており、もしもこの有機EL画面に「シミ」が在ることを識らないで見たら気付けない程度じゃないでしょうか。←まるで狐につままれたような心境です。
今回紹介しているPSV-002はマット(ノングレア加工)タイプでして、サラっとした感触と共に使用中の私の顔や背景が映り込まない長所と共に、明るい場所ではその明かりが乱反射して全体的に白んでしまう短所があります。
もしかしたらその乱反射によって「シミ」の境界が拡散され目立たなくなっているだけなのかも知れませんが、少なくともUCGAやVITAのホーム画面を見る限りボカされた印象はなく相変わらずクッキリとしています。←よく見れば明るい画面でRGBの光点が見えてしまいますが、これはTVはもちろんパソコンやケータイの液晶モニタでも見えているものなので、もしかしたら元々なのかも?←よく分かりません;
ちなみにAmazonでPSV-002を検索しても現時刻ではHitせず、或いは私が気付いていなかっただけで同現象が既知のものであり売切れている可能性も否定できません…が…それにしても不思議です…;
…そんなコトで裏づけもなく、手放しに誰にでもおススメできる訳ではないのですが、もしもVITA画面の「シミ」が気になって仕方のない方は、希望小売価格¥680(税込)で改善できるかも知れない可能性に賭けてみては如何でしょうか?←何れにせよ保護フイルムを貼るのでしたら、その投資額は差額だけに縮まるのですし、ダメでも悪化はないでしょうから…←飽くまでもダメモトでお試しください^^;
「アンチャーテッド: 地図なき冒険の始まり」買っちゃいました^^ [プレイ日記]
先日のPlayStation3(PS3)用タイトル「アンチャーテッド: エルドラドの秘宝(UC1)」レビューでは、次に、リリースされた順番に従って「アンチャーテッド: 黄金刀と消えた船団(UC2)」をプレイすべきかそれとも最新作ながら前日譚となるPlayStationVita(VITA)用「アンチャーテッド: 地図なき冒険の始まり(UCGA)」をプレイすべきか悩んでいるところで終わりましたが、結局UCGAの方を買っちゃいました^^
理由はいろいろありますが、主な理由は、やはりPS3用作品の方がメディアの容量を贅沢に使った大作感があることから、後からボリュームの少ない作品をプレイして拍子抜けしたくなかったからです。←どちらにせよ全作プレイする気なら、楽しみは後に残しておこうってコトですねw
さてUCGAですが、いやはやVITAの底力を見せつけられたと申しますか、その緻密な映像にまず舌を巻かされました。
「アンチャーテッド(UC)」シリーズはその伝統(?)として、データ読込み中は黒い画面の右下でシンボルが回転する映像が流されるようなのですが、UCGAはUC1より遥かにリアルな質感の黄金メダルが環境光を反射しながら回っているのです。
とうぜんゲーム中の映像も見事なもので、さすがに現実の映像と見紛うレベルまでは至っていないものの、少なくともUC1よりは遥かに質感豊かな映像でした。
ゲームの内容については…各誌の紹介によるとUCGAは主人公のネイトがまだ駆け出しのトレジャーハンターだった頃のエピソードとされており←それを表すような会話も何箇所か見掛けますが、特に身体能力やスキルに不安を抱くようなこともなく←ちゃんとタフガイのネイトでした。
「映画をプレイする」ゲームのストーリーや攻略法を述べてしまうのは主義に反するので止めておきますが、UC1よりは若干ボリュームを抑えられているものの、冒険活劇として充分に楽しめるものです。
そしてVITAインターフェイスを駆使する操作系も意外に自然で馴染み易かったです。
実は私はこのVITAならではの操作系に対し、例えば新幹線などの移動中にジャイロ操作を要求されたとしたらちゃんと受け付けてくれるのか不安だったのですが、それは杞憂に終わりました。
もちろん外界の影響を受けていないことはないのでしょうけれど、振動で若干ブレることはあっても、新幹線の移動に伴って勝手に視点が動いたりしてしまうようなことはありませんw
またちゃんとPS3式の操作も活かされており、然ほど違和感なく楽しむことができました。
ただUCGAには気になる箇所もありました。
UC1はプレイ中にいつデータを読込んでいるのか判らないほどシームレスに繋がっていたのに対し、UCGAではけっこうメダルの回転を見せらたのです。
普通に考えてディスクメディア作品の方がデータ読込みによるプレイ中断を起こし易いはずで、UC1とUCGAでしたらUCGAの方が圧倒的に有利なはずなのに(!)です。
これは制作スタジオの違いによる差かも知れませんが、それでも「映画をプレイする」ゲームとして、いわゆるゲーム的な「待ち」が発生するのは残念でした。
全般を通しますと、1stパーティブランドのロンチタイトルとしてVITAデモンストレーションの役割を充分に果たした上にゲームとしても非常に良くできており、2月22日の欧米ロンチに於いても圧倒的な支持を得られるのではないかと思われる作品でした。
さぁて今週末は、マルコ・ポーロの足跡を辿って財宝探し(UC2)に出発しますo(^-^)o
理由はいろいろありますが、主な理由は、やはりPS3用作品の方がメディアの容量を贅沢に使った大作感があることから、後からボリュームの少ない作品をプレイして拍子抜けしたくなかったからです。←どちらにせよ全作プレイする気なら、楽しみは後に残しておこうってコトですねw
さてUCGAですが、いやはやVITAの底力を見せつけられたと申しますか、その緻密な映像にまず舌を巻かされました。
「アンチャーテッド(UC)」シリーズはその伝統(?)として、データ読込み中は黒い画面の右下でシンボルが回転する映像が流されるようなのですが、UCGAはUC1より遥かにリアルな質感の黄金メダルが環境光を反射しながら回っているのです。
とうぜんゲーム中の映像も見事なもので、さすがに現実の映像と見紛うレベルまでは至っていないものの、少なくともUC1よりは遥かに質感豊かな映像でした。
ゲームの内容については…各誌の紹介によるとUCGAは主人公のネイトがまだ駆け出しのトレジャーハンターだった頃のエピソードとされており←それを表すような会話も何箇所か見掛けますが、特に身体能力やスキルに不安を抱くようなこともなく←ちゃんとタフガイのネイトでした。
「映画をプレイする」ゲームのストーリーや攻略法を述べてしまうのは主義に反するので止めておきますが、UC1よりは若干ボリュームを抑えられているものの、冒険活劇として充分に楽しめるものです。
そしてVITAインターフェイスを駆使する操作系も意外に自然で馴染み易かったです。
実は私はこのVITAならではの操作系に対し、例えば新幹線などの移動中にジャイロ操作を要求されたとしたらちゃんと受け付けてくれるのか不安だったのですが、それは杞憂に終わりました。
もちろん外界の影響を受けていないことはないのでしょうけれど、振動で若干ブレることはあっても、新幹線の移動に伴って勝手に視点が動いたりしてしまうようなことはありませんw
またちゃんとPS3式の操作も活かされており、然ほど違和感なく楽しむことができました。
ただUCGAには気になる箇所もありました。
UC1はプレイ中にいつデータを読込んでいるのか判らないほどシームレスに繋がっていたのに対し、UCGAではけっこうメダルの回転を見せらたのです。
普通に考えてディスクメディア作品の方がデータ読込みによるプレイ中断を起こし易いはずで、UC1とUCGAでしたらUCGAの方が圧倒的に有利なはずなのに(!)です。
これは制作スタジオの違いによる差かも知れませんが、それでも「映画をプレイする」ゲームとして、いわゆるゲーム的な「待ち」が発生するのは残念でした。
全般を通しますと、1stパーティブランドのロンチタイトルとしてVITAデモンストレーションの役割を充分に果たした上にゲームとしても非常に良くできており、2月22日の欧米ロンチに於いても圧倒的な支持を得られるのではないかと思われる作品でした。
さぁて今週末は、マルコ・ポーロの足跡を辿って財宝探し(UC2)に出発しますo(^-^)o
誰も語っていないPS VITAのコト#1 [プレイ日記]
鞄に入れ放しにしていると毎日何度もすれ違うために如何にもフレンド登録を促されている感じが嫌なので←職場も「near」のプライバシーエリアに登録しようとしたら、近隣を飛び交うWi-Fi信号に反応してしまっているのかPlaySyayion Vita(VITA)が3G通信してくれなかったので、ちょっと設定を弄っているうちに気になる画面が表示されました。
VITAの3G/Wi-Fi版(←ちなみにシステムソフトはVer.1.52)オーナーはぜひお試しいただきたいのですが、[設定]>[はじめる]>[ネットワーク]>[モバイルネットワーク設定]>[オペレーター設定]の先で「手動」を選びますと、「しばらくお待ちください…」の後にこんな↓画面が表示されます。

VITAの国内3G通信キャリアはNTTドコモ1社しか発表されておらず、他の3Gキャリアのことには一切触れられていなかったはずですが、2列目に「SoftBank」ってハッキリと書いてありますよね;
もともとNTTドコモとしか契約していない私がソフトバンクのSIMカードを持っている訳がなく←確認する手段はありませんが、発表されていることを無視して普通にこの画面を受止めると、VITAは、NTTドコモに加えてソフトバンク回線にも対応していると受け取れませんか?
VITAの3Gキャリア決めに於いてソフトバンクも交渉相手だった名残なのか或いは逆にソフトバンクも近々VITAの3G通信に対応すべく準備中である証なのか、いずれにしてもSCEのオッチョコチョイで本来表示されないはずのものが表示されているのは確かのようです。
さぁて、次のアップデートでこの表示が消されるのか或いはソフトバンクもVITAに対応する発表が為されるのか。←できれば後者の方が望ましいですね^^
VITAの3G/Wi-Fi版(←ちなみにシステムソフトはVer.1.52)オーナーはぜひお試しいただきたいのですが、[設定]>[はじめる]>[ネットワーク]>[モバイルネットワーク設定]>[オペレーター設定]の先で「手動」を選びますと、「しばらくお待ちください…」の後にこんな↓画面が表示されます。

VITAの国内3G通信キャリアはNTTドコモ1社しか発表されておらず、他の3Gキャリアのことには一切触れられていなかったはずですが、2列目に「SoftBank」ってハッキリと書いてありますよね;
もともとNTTドコモとしか契約していない私がソフトバンクのSIMカードを持っている訳がなく←確認する手段はありませんが、発表されていることを無視して普通にこの画面を受止めると、VITAは、NTTドコモに加えてソフトバンク回線にも対応していると受け取れませんか?
VITAの3Gキャリア決めに於いてソフトバンクも交渉相手だった名残なのか或いは逆にソフトバンクも近々VITAの3G通信に対応すべく準備中である証なのか、いずれにしてもSCEのオッチョコチョイで本来表示されないはずのものが表示されているのは確かのようです。
さぁて、次のアップデートでこの表示が消されるのか或いはソフトバンクもVITAに対応する発表が為されるのか。←できれば後者の方が望ましいですね^^
「BIOHAZARD6」発表!! [ソフトウエア]
唐突ですが、サバイバルホラーゲームの金字塔「バイオハザード」シリーズのナンバリング最新作「バイオハザード6」の公式サイトが突如公開されました。
対応フォーマットがPS3&360&PCであることと価格¥7,990で11月22日発売予定(PC版は別途)であることしか情報を明かされていませんが、公開されているトレーラーを見る限り主人公はレオンのよぅです。←ずいぶん雰囲気が変わって男っぽくなりましたね。まぁ今年で彼も35歳ですから、歳相応なのかしらw
ただレオンが主人公だと決め付けるのは早計のようで、その後も見ていきますとクリスっぽい男性やアシュリー(←それともまさかシェリー?)に似た女性も出て来ますし、あの赤いバイクはクレア?←シーンによって主人公が異なるオムニバス作品だか群像劇のようにも見えてしまいます。
それから昔ながらの「バイオハザード」ファンには嬉しいことだと思うのですが、ゾンビが復活するようです^^←個人的に「バイオハザード4」のガナードや「バイオハザード5」のマジニは一般人ぽ過ぎて殺り難かったので助かります(←とうぜん彼らも出て来るようですが;)。
できれば視点やAIMも「バイオハザード: コード・ベロニカ」以前のものに戻していただきたいのですが、…さすがに無理でしょうねA^^;
「バイオハザード」は昨年3月を以て15周年を迎えたそうで、来週3DS用に「バイオハザード: リベレーションズ」が発売されますし、PS3&360用に「バイオハザード: オペレーション・ラクーンシティ(仮)」の年内発売がアナウンスされている訳で、これに当初一昨年発売予定として発表されて以来沈黙を守り続けているPSP用「バイオハザード・ポータブル(仮)」も含めて、いったいどれだけの巨大プロジェクトが同時に動いてるのだか見当がつきません;
…まぁ、「~: ポータブル」に限っては昨年3DS用に発売された「バイオハハザード: マーセナリーズ3D」か上述「~: リベレーションズ」に化けちゃった可能性が非常に高いのですけれどねw
何れにしてもこれで、楽しみがまたひとつ増えましたo(^-^)o
…そぅ云えば「バイオハザード5」中断したままでした;←さっさとクリアしとかないといけませんねA^^;
Amazonで予約受付が始まっているようです。
対応フォーマットがPS3&360&PCであることと価格¥7,990で11月22日発売予定(PC版は別途)であることしか情報を明かされていませんが、公開されているトレーラーを見る限り主人公はレオンのよぅです。←ずいぶん雰囲気が変わって男っぽくなりましたね。まぁ今年で彼も35歳ですから、歳相応なのかしらw
ただレオンが主人公だと決め付けるのは早計のようで、その後も見ていきますとクリスっぽい男性やアシュリー(←それともまさかシェリー?)に似た女性も出て来ますし、あの赤いバイクはクレア?←シーンによって主人公が異なるオムニバス作品だか群像劇のようにも見えてしまいます。
それから昔ながらの「バイオハザード」ファンには嬉しいことだと思うのですが、ゾンビが復活するようです^^←個人的に「バイオハザード4」のガナードや「バイオハザード5」のマジニは一般人ぽ過ぎて殺り難かったので助かります(←とうぜん彼らも出て来るようですが;)。
できれば視点やAIMも「バイオハザード: コード・ベロニカ」以前のものに戻していただきたいのですが、…さすがに無理でしょうねA^^;
「バイオハザード」は昨年3月を以て15周年を迎えたそうで、来週3DS用に「バイオハザード: リベレーションズ」が発売されますし、PS3&360用に「バイオハザード: オペレーション・ラクーンシティ(仮)」の年内発売がアナウンスされている訳で、これに当初一昨年発売予定として発表されて以来沈黙を守り続けているPSP用「バイオハザード・ポータブル(仮)」も含めて、いったいどれだけの巨大プロジェクトが同時に動いてるのだか見当がつきません;
…まぁ、「~: ポータブル」に限っては昨年3DS用に発売された「バイオハハザード: マーセナリーズ3D」か上述「~: リベレーションズ」に化けちゃった可能性が非常に高いのですけれどねw
何れにしてもこれで、楽しみがまたひとつ増えましたo(^-^)o
…そぅ云えば「バイオハザード5」中断したままでした;←さっさとクリアしとかないといけませんねA^^;
<追記>
Amazonで予約受付が始まっているようです。
今さらですが「The 3rd Birthday」も買っちゃってました^^; [プレイ日記]
前回は4年前にリリースされたゲームソフトを紹介しましたが、今回は1年前に発売されたゲームソフトです。
本来はPSP用タイトルなのですが、せっかくPlayStation Vita(VITA)を買ったのですし&VITAの稼働時間が意外に長いことを識れたので、年末年始の帰省中は殆どVITAでコレをプレイしていました。
読書好きな方・映画好きな方・そして初代PlayStationで遊んでいた方のなかには、「パラサイト・イヴ」というタイトルをご記憶の方も居られるでしょう。
もともとは瀬名秀明氏のデビュー作となったSFホラー小説で、「リング」に端を発したジャパニーズホラーブームの前に制作されたこともあり興業者がホラー映画の集客力に懐疑的だったのかフジテレビとの共同制作であるが故に地上波放送を踏まえて演出をマイルドに抑えられてしまったのか←歪なファンタジーと化してしまった映画版を経て、当時 飛ぶ鳥を落とす勢いだった旧スクエアが「シネマチックRPG」と銘打ってリリースしたPlayStation用ゲームソフトのタイトルです。
オリジナル小説を3年前の事故として扱った上で基幹設定のみを引用し登場人物や舞台を大幅に刷新することでそのストーリー上の制約から解放されたゲームソフトはその後 続編となる「パラサイト・イヴ2」もリリースされるほどヒットしており、今回紹介する「The 3rd Birthday」は、その11年ぶりにリリースされた続編です。(公式サイトはコチラから)
私は前作・前々作はもちろんのこと原作小説も楽しませていただいた(←映画はガッカリでしたA^^;)ファンであり、本作もとうぜん購入候補に挙げていたのですが、如何せんタイミングが悪過ぎたために、発売当時には購入できずにおりました。
…で一段落ついて「さて次は」となったタイミングでPlayStationストアを覘くと昨12月22日に価格改訂があると告知されており、結局 発売から1年後の購入となった次第です。
さてそうしてプレイ開始した「The 3rd Birthday」ですが、まずはその映像の美しさが目立ちます。
もはやスクエア(・エニックス)作品ではお約束と化しているプリレンダリング映像の美しさも然り、PSPが描き出すリアルタイムレンダリング映像も充分に美しいです。
主人公であるアヤ・ブレア単体に注目して見ると←キャラクター1体に割かれているポリゴン数をかなり抑えられていることが判りますが、本作の戦闘シーンが敵味方入混じった乱戦であることを思えば、斯様なポリゴン割りをされたのも納得で、むしろそんな厳しい条件でも粗さを感じさせないセンスの良さが光っているのです。
しかもこのアヤですが、ダメージを受ける度に衣装が破け落ちていくという凝った演出が為されています。
さすがにポリゴンキャラクターに欲情することはありませんが、「どこまで脱げるの?」と別の興味が湧いてしまいましたw←結論から申しますと、各衣裳とも初期段階を含め全3段階のグラフィックが用意されているようです。
武器をカスタマイズできたり経験に応じてアヤのパラメータを組み替えることが出来たりとバックグラウンドで凝ったことをしている上に、武器を持ち替える度にグラフィックやポーズも変わりますし衣装によってはアヤが色々と勝手に呟くようになってみたり、限られたワークメモリのなかによくもまぁココまで積み込めたものです。
さて肝心のゲーム内容ですが、アヤだけが持つとされる特殊能力「オーバーダイブ」が、ストーリーに於いてもゲームシステムに於いても胆になっています。
「オーバーダイブ」とは自分の精神を他人に送り込むことで自分の身体のように扱える能力のことで、ゲーム中でプレイヤーはアヤと共に時空を超えて次々と他人の身体を渡り歩くことになります。
例えば
・例えば重要拠点の陥落や仲間の殉職など→既に起きてしまったことによって生じた不利益を回避し有利な状況に持ち込むために過去に飛ぶことが、アヤの所属するCTIの目的です。
その先では
・瓦礫や崩壊などに遮られて行けない先にいる他人に乗り移ることで障害を突破してみたり、
・本来なら即死級の重傷を負ったとしても、そのフロアにいる別の他人に移ることでゲームオーバーを回避できますし、
逆に
・ダメージを負った兵士に乗り移ることで、アヤの治癒能力によってその兵士のダメージを回復することもできます。
・兵士たちは各々異なる兵器を装備しており、そこに乗り移ったアヤは、自分が携行している武器3種に加えその兵士の装備も扱えてしまいます
…という、便利な能力な訳です。
しかしプレイヤーにただ徒に権限を与えるだけでは簡単過ぎて退屈なゲームになってしまいますからね。
その便利さ故に特定の兵器でないと一切ダメージを受けないモンスターや回避不可能(or即死級)な攻撃をしてくるモンスターなどが登場することになってしまい、通常のTPSのような戦い方だと理不尽に感じられるレベルの高難度にゲームバランスを調整されてしまっています。
実際 私は難易度NORMALで始めたものの(恥ずかしながら←)早くもEpisode1の後半で挫折を味わい、屈辱感に苛まれながらEASYで始め直しましたorz
でも、「そんなに難しいんじゃ…」と敬遠しようとしたアナタ。大丈夫です。
確かに普通のTPSのようにプレイすると理不尽さに怒りを覚えるような創りですが、上述した「オーバーダイブ」を理解できた途端に爽快感タップリなガンシューティングに変貌しますから!
現在 私は難易度HARDのさらに上位にあたるDEADRY(隠しモード)で4周目をプレイ中ですが、クリア後に解放されたチートモードの恩恵もあってA^^;どぅにか生き残れています。
そぅそぅ「4周目」と述べた理由ですが、まずは難易度EASYに格下げさせられた悔しさから、クリアデータを引き継いだNORMALで2周目に挑んだんですね。
そしたらそのエンドロールの後に追加ムービーが流されたのです。
他にも、上述した通り新たな難易度は解放されるわ&「チートモード」為るプレイ補助&拘束プレイモードは解放されるわ、そしてアヤの隠し衣装は解放されるわetc.&etc.で、「The 3rd Birthday」は幾度も周回することで新たなモードが解放される仕様であることが判ったのです。
私は本来あまり周回プレイするタイプではないのですが、さすがに(オマケとはいえ→)未解放のストーリーが在るとなれば話は別です(←見事 制作者の術中にハメられているとも申せますがw)。
それからネタバレ回避のため敢えて詳細は避けますが、シリーズファンとして、本編のラストシーンはかなり衝撃的でした。
思い返してみれば前作&前々作のアヤには凛とした芯の強さがあったのに対し、本作の「アヤ」は受動的と申しますか否応なく置かれた自分の立場に抗うことなく翻弄されている感じで、その表情や所作にも可弱さが目立つ気がしたのは、ラストシーンで明かされる衝撃的な事実によるものだったのです。
もっとも初回プレイ中は、前作&前々作は現在と較べるとかなり表現力に劣った時代の作品でしたから無表情なキャラクターに対して私が勝手に芯の強さを感じていただけの可能性もあり、或いはその後に触れた似たような境遇の女性キャラクターと混同し記憶の底で異なる性格を与えてしまっていた可能性もあった訳で、現在感じている違和感は自分の勘違いであるものだと思い込んでおりました;
しかしラストシーンを経たことで自分の記憶が合っていたことを知れ、そして納得できました。
やっぱりアヤは、悲しいほどに芯の強い女性でした。
スタッフ談によると評判(≒売上げ)次第では更なるシリーズ展開もあり得るとのことですが、でもあのラストシーンを思うと、下手に話を続けない方が、彼女のためには良いのではないかとも思います。
もしもシリーズ展開するとしても、同システムを用いた別ストーリーにしてしまった方が良いでしょうね。
…もっとも、「アヤ」が本作の魅力の一翼を担っているのも紛れもない事実であり、VITAやPlayStation3或いはその次世代機が描き出す贅沢なグラフィックの「アヤ」も見てみたい気はしますけれど…;
本来はPSP用タイトルなのですが、せっかくPlayStation Vita(VITA)を買ったのですし&VITAの稼働時間が意外に長いことを識れたので、年末年始の帰省中は殆どVITAでコレをプレイしていました。
読書好きな方・映画好きな方・そして初代PlayStationで遊んでいた方のなかには、「パラサイト・イヴ」というタイトルをご記憶の方も居られるでしょう。
もともとは瀬名秀明氏のデビュー作となったSFホラー小説で、「リング」に端を発したジャパニーズホラーブームの前に制作されたこともあり興業者がホラー映画の集客力に懐疑的だったのかフジテレビとの共同制作であるが故に地上波放送を踏まえて演出をマイルドに抑えられてしまったのか←歪なファンタジーと化してしまった映画版を経て、当時 飛ぶ鳥を落とす勢いだった旧スクエアが「シネマチックRPG」と銘打ってリリースしたPlayStation用ゲームソフトのタイトルです。
オリジナル小説を3年前の事故として扱った上で基幹設定のみを引用し登場人物や舞台を大幅に刷新することでそのストーリー上の制約から解放されたゲームソフトはその後 続編となる「パラサイト・イヴ2」もリリースされるほどヒットしており、今回紹介する「The 3rd Birthday」は、その11年ぶりにリリースされた続編です。(公式サイトはコチラから)
私は前作・前々作はもちろんのこと原作小説も楽しませていただいた(←映画はガッカリでしたA^^;)ファンであり、本作もとうぜん購入候補に挙げていたのですが、如何せんタイミングが悪過ぎたために、発売当時には購入できずにおりました。
…で一段落ついて「さて次は」となったタイミングでPlayStationストアを覘くと昨12月22日に価格改訂があると告知されており、結局 発売から1年後の購入となった次第です。
さてそうしてプレイ開始した「The 3rd Birthday」ですが、まずはその映像の美しさが目立ちます。
もはやスクエア(・エニックス)作品ではお約束と化しているプリレンダリング映像の美しさも然り、PSPが描き出すリアルタイムレンダリング映像も充分に美しいです。
主人公であるアヤ・ブレア単体に注目して見ると←キャラクター1体に割かれているポリゴン数をかなり抑えられていることが判りますが、本作の戦闘シーンが敵味方入混じった乱戦であることを思えば、斯様なポリゴン割りをされたのも納得で、むしろそんな厳しい条件でも粗さを感じさせないセンスの良さが光っているのです。
しかもこのアヤですが、ダメージを受ける度に衣装が破け落ちていくという凝った演出が為されています。
さすがにポリゴンキャラクターに欲情することはありませんが、「どこまで脱げるの?」と別の興味が湧いてしまいましたw←結論から申しますと、各衣裳とも初期段階を含め全3段階のグラフィックが用意されているようです。
武器をカスタマイズできたり経験に応じてアヤのパラメータを組み替えることが出来たりとバックグラウンドで凝ったことをしている上に、武器を持ち替える度にグラフィックやポーズも変わりますし衣装によってはアヤが色々と勝手に呟くようになってみたり、限られたワークメモリのなかによくもまぁココまで積み込めたものです。
さて肝心のゲーム内容ですが、アヤだけが持つとされる特殊能力「オーバーダイブ」が、ストーリーに於いてもゲームシステムに於いても胆になっています。
「オーバーダイブ」とは自分の精神を他人に送り込むことで自分の身体のように扱える能力のことで、ゲーム中でプレイヤーはアヤと共に時空を超えて次々と他人の身体を渡り歩くことになります。
例えば
・例えば重要拠点の陥落や仲間の殉職など→既に起きてしまったことによって生じた不利益を回避し有利な状況に持ち込むために過去に飛ぶことが、アヤの所属するCTIの目的です。
その先では
・瓦礫や崩壊などに遮られて行けない先にいる他人に乗り移ることで障害を突破してみたり、
・本来なら即死級の重傷を負ったとしても、そのフロアにいる別の他人に移ることでゲームオーバーを回避できますし、
逆に
・ダメージを負った兵士に乗り移ることで、アヤの治癒能力によってその兵士のダメージを回復することもできます。
・兵士たちは各々異なる兵器を装備しており、そこに乗り移ったアヤは、自分が携行している武器3種に加えその兵士の装備も扱えてしまいます
…という、便利な能力な訳です。
しかしプレイヤーにただ徒に権限を与えるだけでは簡単過ぎて退屈なゲームになってしまいますからね。
その便利さ故に特定の兵器でないと一切ダメージを受けないモンスターや回避不可能(or即死級)な攻撃をしてくるモンスターなどが登場することになってしまい、通常のTPSのような戦い方だと理不尽に感じられるレベルの高難度にゲームバランスを調整されてしまっています。
実際 私は難易度NORMALで始めたものの(恥ずかしながら←)早くもEpisode1の後半で挫折を味わい、屈辱感に苛まれながらEASYで始め直しましたorz
でも、「そんなに難しいんじゃ…」と敬遠しようとしたアナタ。大丈夫です。
確かに普通のTPSのようにプレイすると理不尽さに怒りを覚えるような創りですが、上述した「オーバーダイブ」を理解できた途端に爽快感タップリなガンシューティングに変貌しますから!
現在 私は難易度HARDのさらに上位にあたるDEADRY(隠しモード)で4周目をプレイ中ですが、クリア後に解放されたチートモードの恩恵もあってA^^;どぅにか生き残れています。
そぅそぅ「4周目」と述べた理由ですが、まずは難易度EASYに格下げさせられた悔しさから、クリアデータを引き継いだNORMALで2周目に挑んだんですね。
そしたらそのエンドロールの後に追加ムービーが流されたのです。
他にも、上述した通り新たな難易度は解放されるわ&「チートモード」為るプレイ補助&拘束プレイモードは解放されるわ、そしてアヤの隠し衣装は解放されるわetc.&etc.で、「The 3rd Birthday」は幾度も周回することで新たなモードが解放される仕様であることが判ったのです。
私は本来あまり周回プレイするタイプではないのですが、さすがに(オマケとはいえ→)未解放のストーリーが在るとなれば話は別です(←見事 制作者の術中にハメられているとも申せますがw)。
それからネタバレ回避のため敢えて詳細は避けますが、シリーズファンとして、本編のラストシーンはかなり衝撃的でした。
思い返してみれば前作&前々作のアヤには凛とした芯の強さがあったのに対し、本作の「アヤ」は受動的と申しますか否応なく置かれた自分の立場に抗うことなく翻弄されている感じで、その表情や所作にも可弱さが目立つ気がしたのは、ラストシーンで明かされる衝撃的な事実によるものだったのです。
もっとも初回プレイ中は、前作&前々作は現在と較べるとかなり表現力に劣った時代の作品でしたから無表情なキャラクターに対して私が勝手に芯の強さを感じていただけの可能性もあり、或いはその後に触れた似たような境遇の女性キャラクターと混同し記憶の底で異なる性格を与えてしまっていた可能性もあった訳で、現在感じている違和感は自分の勘違いであるものだと思い込んでおりました;
しかしラストシーンを経たことで自分の記憶が合っていたことを知れ、そして納得できました。
やっぱりアヤは、悲しいほどに芯の強い女性でした。
スタッフ談によると評判(≒売上げ)次第では更なるシリーズ展開もあり得るとのことですが、でもあのラストシーンを思うと、下手に話を続けない方が、彼女のためには良いのではないかとも思います。
もしもシリーズ展開するとしても、同システムを用いた別ストーリーにしてしまった方が良いでしょうね。
…もっとも、「アヤ」が本作の魅力の一翼を担っているのも紛れもない事実であり、VITAやPlayStation3或いはその次世代機が描き出す贅沢なグラフィックの「アヤ」も見てみたい気はしますけれど…;
今さらですが「アンチャーテッド: エルドラドの秘宝」買っちゃいました [プレイ日記]
遅れ馳せながら、新年あけましておめでとうございます。
旧年中は中年の身勝手なボヤきにお付き合いくださってありがとうございました。
本年も旧年と同様のスタンスで続けますので、よろしければ引続きお付き合いください。
さて新年1発目のレビューということで、昨年末に購入したPlayStationVita(VITA)やその専用タイトルについて述べるのが本来なのでしょうけれど、本体と同タイミングで購入した「リッジレーサー」は如何にも追加配信待ちのまるで体験版のような内容のためレビューする気になれず、年明けに購入した「みんなのGOLF6」はまだこれからプレイするためレビュー不可能な状況に於いて、VITAロンチタイトルのなかで興味を惹かれながらシリーズ未プレイを理由に購入を見送っている「アンチャーテッド: 地図なき冒険の始まり(UCGA)」をプレイするため(?)に購入していたシリーズ第1作「アンチャーテッド: エルドラドの秘宝(UC1)」を先ほどクリアできましたので、今回は本作をレビューしたいと思います。
でそのレビューの前に、なぜ発売から4年も経た今ごろになってUC1をプレイする気になったのかを述べます。
上述の通りVITAのロンチに最新作がラインナップされていたのも要因の一つなのですが、それだけでしたら他にも色々あった訳で、なぜ「アンチャーテッド(UC)」なのか。
UC1がリリースされた当時、日本だったか北米だったかは忘れましたがPlayStationストアでUC1の体験版が配信されており、私はそれを試遊したことがあります。
その体験版は確か密林の廃墟で敵と銃撃戦を体験できるものだったのですが、シリーズ経験者ならご存知の通り、UCの銃撃は「バイオハザード4」や「バイオハザード5」あるいは「メタルギアソリッド2」~「~4」や「~: ピースウォーカー」のようなTPSになっており、体験版試遊当時の私からすると「また似たようなゲームか;」程度にしか思えず、当時は購入対象から除外しておりました。
もぅひとつ申し上げますと、欧米産のFPSやTPSに同系の国産タイトルのようなオートAIMがついていることは非常に稀で、UC1もご多分に漏れずマニュアルAIMだったことも、私に「面倒臭い」と思わせ&購入を見送らせた原因のひとつでした。
そんな訳でVITAロンチにUCGAのタイトルを見ても然ほど惹かれていなかったのですが、まずは欧米PlayStation Homeに於いて昨秋より開催されている「アンチャーテッド: 砂漠に眠るアトランティス(UC3)」のキャンペーンラウンジが私の印象を一変させてくれました。←当初は単なるリワード欲しさに挑んでいたのですが、このラウンジの出来が非常に良くて実に面白く、私のかけていた色眼鏡を取払ってくれたのです。
しかしオートAIMに毒された私にとってマニュアルAIMは非常に難しく、そのモチベーションを上げるために「どんなリワードが貰えるのだろう」と検索していてたまたまHitしたある紹介記事を読んだところ、UCシリーズは単なるTPSではなく、私の大好きな映画「インディ・ジョーンズ」をゲームにしたような冒険ゲームであることが判ったのです。しかも、日本語版でも英語音声&日本語字幕を選択可能という嬉しいオマケつきで^^
私は洋画をオリジナル音声&日本語字幕で見る習慣があることから、洋画的な演出の為されたゲームも選択可能であれば外国語音声を選ぶようにしており、むしろ日本語音声しか選べないだけで残念な評価を下している場合さえありました。←外国語の方が迫力や臨場感が増す気がするんですよね^^
まぁ、そのラウンジで貰えたリワードはPlayStation Homeで持ち歩きたくなるようなものではなかったのですが、幾度も挑戦していくうちにマニュアルAIMに対するアレルギーが緩和されていったことは間違いありません(←もちろんシリーズのファンである「バイオハザード」や「メタルギア」の功績も大きいです)。
てコトでUCを敬遠する理由がなくなり、昨年の出張先でUC1のBest版を購入しプレイ開始していた訳です。
さてUC1ですが、この数年間 放置していたことを悔やむほど非常に良く出来たゲームです。
細かいレビューは上述した紹介記事(ココからどぅぞ)にお任せしますが、もしも未プレイのPS3オーナーが私の周囲にいたとしたら、「UCをプレイしていないキミは確実に損している」と云いながら薦めることでしょう(←それくらいハマりました)。
誤解を恐れずに申上げるならば現代版&リアル版にアレンジされた「ゴッドオブウォー」とでも申せばよろしいでしょうか(←国産タイトルで申しますと、「バイオハザード」シリーズに対する「鬼武者」シリーズに喩えた方が解り易いですかね?)。
交互に来るアクションパートと謎解きパートのテンポが非常に小気味良く、「ゴッドオブウォー」シリーズと同様、主人公のネイトを操作しているだけで非常に気持ち良い(≒楽しい)のです。
残忍で孤独なのに女性にモテモテのクレイトスと明るくて仲間を大切にするのに何故か女性に利用されてしまうネイトに共通するのは「タフガイ」であるということだけ(?)なのですが、UC1をプレイしていて時折二人がダブって見えてしまいました。
あと細かいことですが、坂道や階段などでもちゃんとソコに立ってるんですね。
大抵のゲームだと斯様なシーンでは1ヶ所を除いて宙に浮いた不自然な状況になるのですが、道なき道を歩くネイトの場合、斯様な不自然も排除されていて好印象でした。
洋ゲーの伝統(?)に倣い「死んで覚えろ」的イジワルな仕掛けもあるものの昔の洋ゲーほど困難でもなく、むしろ和製ゲーム的なマイルドさもちゃんと研究されています。
また例え死んでしまったとしても、「ゴッドオブウォー」シリーズと同様バックグラウンドで小マメにセーブされており、倒れた直前から再開できるのが何気に嬉しいです。
もちろんマニュアルでもセーブできるのですが、見逃したシーンはタイトルから行ける「EXTRA」で見返すことが出来ますし、特にわざわざセーブする必要はないんじゃないでしょうか。
とにかく細部まで心遣いが行き届いており、実によく練られた作品です。
さぁて、このまま2作目「アンチャーテッド: 黄金刀と消えた船団」に取り掛かるかor一足飛びにUCGAを買っちゃうか…どぅしましょ;
ここまで述べておきながら実は私、「ゴッドオブウォー」はリリース順じゃなくてPSP用の並行輸入版から入っているんですよねぇA^^;
旧年中は中年の身勝手なボヤきにお付き合いくださってありがとうございました。
本年も旧年と同様のスタンスで続けますので、よろしければ引続きお付き合いください。
さて新年1発目のレビューということで、昨年末に購入したPlayStationVita(VITA)やその専用タイトルについて述べるのが本来なのでしょうけれど、本体と同タイミングで購入した「リッジレーサー」は如何にも追加配信待ちのまるで体験版のような内容のためレビューする気になれず、年明けに購入した「みんなのGOLF6」はまだこれからプレイするためレビュー不可能な状況に於いて、VITAロンチタイトルのなかで興味を惹かれながらシリーズ未プレイを理由に購入を見送っている「アンチャーテッド: 地図なき冒険の始まり(UCGA)」をプレイするため(?)に購入していたシリーズ第1作「アンチャーテッド: エルドラドの秘宝(UC1)」を先ほどクリアできましたので、今回は本作をレビューしたいと思います。
でそのレビューの前に、なぜ発売から4年も経た今ごろになってUC1をプレイする気になったのかを述べます。
上述の通りVITAのロンチに最新作がラインナップされていたのも要因の一つなのですが、それだけでしたら他にも色々あった訳で、なぜ「アンチャーテッド(UC)」なのか。
UC1がリリースされた当時、日本だったか北米だったかは忘れましたがPlayStationストアでUC1の体験版が配信されており、私はそれを試遊したことがあります。
その体験版は確か密林の廃墟で敵と銃撃戦を体験できるものだったのですが、シリーズ経験者ならご存知の通り、UCの銃撃は「バイオハザード4」や「バイオハザード5」あるいは「メタルギアソリッド2」~「~4」や「~: ピースウォーカー」のようなTPSになっており、体験版試遊当時の私からすると「また似たようなゲームか;」程度にしか思えず、当時は購入対象から除外しておりました。
もぅひとつ申し上げますと、欧米産のFPSやTPSに同系の国産タイトルのようなオートAIMがついていることは非常に稀で、UC1もご多分に漏れずマニュアルAIMだったことも、私に「面倒臭い」と思わせ&購入を見送らせた原因のひとつでした。
そんな訳でVITAロンチにUCGAのタイトルを見ても然ほど惹かれていなかったのですが、まずは欧米PlayStation Homeに於いて昨秋より開催されている「アンチャーテッド: 砂漠に眠るアトランティス(UC3)」のキャンペーンラウンジが私の印象を一変させてくれました。←当初は単なるリワード欲しさに挑んでいたのですが、このラウンジの出来が非常に良くて実に面白く、私のかけていた色眼鏡を取払ってくれたのです。
しかしオートAIMに毒された私にとってマニュアルAIMは非常に難しく、そのモチベーションを上げるために「どんなリワードが貰えるのだろう」と検索していてたまたまHitしたある紹介記事を読んだところ、UCシリーズは単なるTPSではなく、私の大好きな映画「インディ・ジョーンズ」をゲームにしたような冒険ゲームであることが判ったのです。しかも、日本語版でも英語音声&日本語字幕を選択可能という嬉しいオマケつきで^^
私は洋画をオリジナル音声&日本語字幕で見る習慣があることから、洋画的な演出の為されたゲームも選択可能であれば外国語音声を選ぶようにしており、むしろ日本語音声しか選べないだけで残念な評価を下している場合さえありました。←外国語の方が迫力や臨場感が増す気がするんですよね^^
まぁ、そのラウンジで貰えたリワードはPlayStation Homeで持ち歩きたくなるようなものではなかったのですが、幾度も挑戦していくうちにマニュアルAIMに対するアレルギーが緩和されていったことは間違いありません(←もちろんシリーズのファンである「バイオハザード」や「メタルギア」の功績も大きいです)。
てコトでUCを敬遠する理由がなくなり、昨年の出張先でUC1のBest版を購入しプレイ開始していた訳です。
さてUC1ですが、この数年間 放置していたことを悔やむほど非常に良く出来たゲームです。
細かいレビューは上述した紹介記事(ココからどぅぞ)にお任せしますが、もしも未プレイのPS3オーナーが私の周囲にいたとしたら、「UCをプレイしていないキミは確実に損している」と云いながら薦めることでしょう(←それくらいハマりました)。
誤解を恐れずに申上げるならば現代版&リアル版にアレンジされた「ゴッドオブウォー」とでも申せばよろしいでしょうか(←国産タイトルで申しますと、「バイオハザード」シリーズに対する「鬼武者」シリーズに喩えた方が解り易いですかね?)。
交互に来るアクションパートと謎解きパートのテンポが非常に小気味良く、「ゴッドオブウォー」シリーズと同様、主人公のネイトを操作しているだけで非常に気持ち良い(≒楽しい)のです。
残忍で孤独なのに女性にモテモテのクレイトスと明るくて仲間を大切にするのに何故か女性に利用されてしまうネイトに共通するのは「タフガイ」であるということだけ(?)なのですが、UC1をプレイしていて時折二人がダブって見えてしまいました。
あと細かいことですが、坂道や階段などでもちゃんとソコに立ってるんですね。
大抵のゲームだと斯様なシーンでは1ヶ所を除いて宙に浮いた不自然な状況になるのですが、道なき道を歩くネイトの場合、斯様な不自然も排除されていて好印象でした。
洋ゲーの伝統(?)に倣い「死んで覚えろ」的イジワルな仕掛けもあるものの昔の洋ゲーほど困難でもなく、むしろ和製ゲーム的なマイルドさもちゃんと研究されています。
また例え死んでしまったとしても、「ゴッドオブウォー」シリーズと同様バックグラウンドで小マメにセーブされており、倒れた直前から再開できるのが何気に嬉しいです。
もちろんマニュアルでもセーブできるのですが、見逃したシーンはタイトルから行ける「EXTRA」で見返すことが出来ますし、特にわざわざセーブする必要はないんじゃないでしょうか。
とにかく細部まで心遣いが行き届いており、実によく練られた作品です。
さぁて、このまま2作目「アンチャーテッド: 黄金刀と消えた船団」に取り掛かるかor一足飛びにUCGAを買っちゃうか…どぅしましょ;
ここまで述べておきながら実は私、「ゴッドオブウォー」はリリース順じゃなくてPSP用の並行輸入版から入っているんですよねぇA^^;








