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「MONSTER HUNTER: WORLD」#0.2 [ソフトウエア]

先日の告知通り、「モンスターハンター: ワールド」の告知イベントが開催されましたね。
見逃しちゃった方&もっぺん見たい方はコチラ↓からどぅぞ。イベントは0:33:50から始まります。

まず最初に申し上げたい個人的な朗報は、「: ワールド」に於いて藤岡氏は監修者的な立場であるということです。「モンスターハンター」の世界観は藤岡氏の功績に因るところが大きいですから、細かいバランス調整などより俯瞰的な立場にいてもらった方が好いですよね。
…と申しますか、失礼を承知の上で申し上げますが私の好きな「モンスターハンター」は藤岡氏が手がけた高難度の主流シリーズではなく、一瀬氏が手がけた程よいゲームバランスの「ポータブル」シリーズなので、ゲームの上手い(?)藤岡氏が陣頭指揮を執らないことが嬉しかったりします。
ところで今回ディレクターに抜擢された徳田氏は「モンスターハンター」をどぅ料理するのでしょう?どちらかと申しますと単独狩猟を念頭に置かれていたと思しき一瀬氏と較べると徳田氏は過去の発言から協同狩猟を念頭に置かれていそうな気がします。…結局また難しい「モンスターハンター」になっちゃうんですかねぇ;
でも徳田氏の経歴にはしっかり「ポータブル」全シリーズも並んでますし(←「X」シリーズも?)、結局最終的には総合ディレクターの嗜好次第なのでしょうね。←となると今回が初の徳田氏は未知数ってことです。
或いはおそらく出展される東京ゲームショウの来場者反応には注視されてるはずで、あんまり熱心な猛者ばかりが集っちゃうと難度の高騰が懸念されるのですが、残暑のなか行列に耐えれるほど根気のない私は経過を見守らせていただきます;


さて気を取り直して、今回のイベントを通して見た感想を項目別に述べていきます。

まずは対象プラットフォームが変わったということで最初に気になる映像品質に振れてみましょう。
PVだとどんなにキレイでもプリレンダリングCGでごまかされてる可能性がありましたが、今回は観衆の前で実際にプレイして見せてくれましたから、おそらく本当にPlayStation(PS)4相当(←このタイミングだとまだPS4そのものではなく、開発機材上で走らせてる可能性もあります)リアルタイムCGでしょう。
正直なところ先日の発表後「: ワールド」の開発ツールが最新のRE ENGINEではなくお馴染みMT FRAMEWORKをカスタムして使ってると識り、いくら「ゴリゴリにチューンナップ」されているとは申せ前世代機向けツールで開発しているということは、またシリーズの伝統通りデモとプレイでレベルの違うCG映像を見せられるのではないかと懸念してしまったのですが、ご覧の通りこれは杞憂でした。
またも失礼を承知の上で申し上げますが前作までのハードウエアレベルがあまりに低過ぎたこともあって、「: ワールド」のプレイ映像は文字通り隔世の進化を遂げており、デモ映像との差はかなり詰まっているのではないかと思われます。
上述でRE ENGINEじゃないことを嘆いてしまいましたが、逆に申せばMT FRAMEWORKベースであれば使い慣れた開発者を広く募れることも意味してますから、ぬるま湯に浸かってマンネリ化していた「モンスターハンター」に新しい血を流し込む目的からすれば、前世代機向けツールでもあながち悪いことばかりではないと受止めましょう。
実際にデモプレイ映像をご覧いただければお判りの通り、開発ツールが何であれ「: ワールド」はこのレベルの映像がゴリゴリ動くようです。


では、せっかくデモプレイを見れたのですから、その内容に気付いたところも順に振れてってみましょう。

従来の「モンスターハンター」シリーズには村など狩猟生活の拠点があって、そこでクエストに合わせた装備に身支度して受注したら狩場のベースキャンプからクエストに臨む手順になってましたが、今回のデモプレイでは制作の準備が間に合わなかったのか或いはまだ明かせない事情があるのか従来式拠点の描写がなく、いきなりベースキャンプから始まりました。
従来だと拠点のギルド施設にいた受付嬢は、「: ワールド」ではベースキャンプで(も)会えるようですね。リップシンクまではされてないものの、ちゃんと口をパクパクさせながら喋ってるのが新鮮です。しかも日本語でw
この日本語に違和感を覚える方は従来式「モンハン語」で喋らせることも可能だそうですが、後のことを思うと日本語の方が良いかも知れません。
と申しますのもこの受付嬢はチュートリアル役を兼ねているようで、プレイ中に色々とアドバイスしてくれてました。
「モンスターハンター: ワールド」は、ただでさえ難度高めだったACTが画面情報量を大幅に上げ&新たなシステムを土産に凱旋して来ることになる訳で、字幕頼りだと見逃してしまう可能性がありますから、忙しい眼より耳から情報を得た方が確実ですよね!
なおベースキャンプでは、狩場がシームレスになったということで個人的に虞れていたのですが、マップの小間に従来通りの番号を確認できました。「: ワールド」でも「○番に行って」が通用しそうでホッとしました;またPVには登場していなかったアイルーも存在を確認できました。「今回は」と断っていたということは、単独狩猟ではオトモを連れてけるってことじゃないでしょうか (ΦωΦ)ノシ


ではいよいよ狩場です。
上述でも少し振れた通り狩場では(初回に限り?→)受付嬢が色々とアドバイスしてくれるのですが、これについては、個人的にあまり歓迎できません。
科学の発達した時代設定の「ゴッドイーター」や「フリーダムウォーズ」或いは科学的には未発達(?)ながら納得できる理由のある「討鬼伝」や「ソウルサクリファイス」ならまぁ許容できますが、ファンタジーでありながらリアル志向の「モンスターハンター」に無線通信テレパシーはあり得ないですよね?じゃあの受付嬢はどうやって狩人に語りかけているのでしょう?
少なくとも今回見た限りでは一緒について来てる様子はないですし、気球から拡声器で話しかけられてるような喋り方でもありません。つまり、狩場で彼女の声が聞こえるのは不自然なのです。
携帯機でプレイしてた頃は省略や記号化が当然だったので気にも留めませんでしたが、ここまでリアルな世界を構築されると逆に、ちょとしたゲームのウソが鼻についちゃうんですね。
同シリーズだと「フロンティア」のように、チュートリアルクエストだけ教官と同行するようにした方が自然じゃないかと思います。


次は、同じく気になっても好い方で気になる変更を幾つか取り上げましょう。

まずはモンスターの狩人への態度です。←と申しましても別に礼儀正しく挨拶してくる訳じゃありませんがw、いわゆる野生動物と同様の態度をとってくれることが好印象なのです。
私が最初に「モンスターハンター」に惹かれた要因はまさにココで、「: ワールド」ではさらにその描写が進化してました。
具体的に申し上げますと例えばデモプレイで現れた最初の中型モンスター「ドスジャグラス」は、肉食竜でありながら狩人には目もくれず、草食竜「アプトノス」を丸呑みするとそそくさと森に入ってってしまいました。
(c)2017 CAPCOM
これには訳があって、まずドスジャグラスはその名に「ドス」を冠してますから、従来の文法に当て嵌めますと「ジャグラスのボス」ということになります。
アプトノスを呑み込んだドスジャグラスは、森の奥にある巣に帰るとさっき呑んだアプトノスの一部を吐き出し、群れて待っていたジャグラスに食わせたました。←まるで親鳥がヒナに餌を与えるような行動です。
ジャグラスは従来シリーズで申しますとランポスなどの小型肉食竜と同等の大きさで、ドスジャグラスは上写真の通り大きなアプトノスを丸呑みして歩けるほどの巨体です。従って狩人を丸呑みして帰ったとしても、あの集団の腹を満たせられるほどの量にはならないのでしょう。
だからこそドスジャグラスは、ライオンやトラが虫や小鳥を見逃すように狩人を無視してたのでしょうし、おそらく虫は虫でも蜂のように害を与えてくる存在だと認識しない限り、ドスジャグラスが自ら狩人を襲ったりはしないのではないでしょうか。
ついでに申しますと上述の通りドスジャグラスの印象はジャグラスのボスと申しますより親のようで、従ってその名に「ドス」が付くのは名付けた現地民の誤解ではないかと。或いはジャグラスは子供のうちから狩りに出る早熟な肉食竜で、それ故に群を率いる親ジャグラスに「ドス」を冠せられたのではないかということが予測できるほど、生態がシッカリと描かれてます。
もしかしたら、子供の狩りの練習台としては格好のサイズですし、巣から出たジャグラスの群は狩人やアイルーを襲ってくるかも知れませんね。その際は母ライオンのように、ドスジャグラスは足止めを図ってくるかも知れませんし、子供の危険を察したら身を呈して庇ってくることになるかも知れません。

では生態描写の続きで、先日のPVや今回のデモプレイのクライマックスに大見得切って登場した千両役者にも振れてみましょうか。
「リオレウス」と申せば今さら申すまでもなく「モンスターハンター」を象徴する大看板で、初見の頃はあの威風堂々たる姿に畏怖を覚え逃げ惑った狩人も多く居られることでしょう。或いは慣れていても、新しい「モンスターハンター」のクエストにあの尊名が掲示されると、大空の王との謁見に失礼がないかその装備を検める狩人も居られるのではないでしょうか。
その荒々しくも美しい容姿は健在で、「: ワールド」でもまた暴れてくれることでしょう。
(C)2017 CAPCOM
ただ、「: ワールド」のリオレウスは従来のリオレウスと少しだけ違うようです。
翼が透けてる?←確かに、ハードウエアの進化によって質感描写が圧倒的に向上しました。でも、私が申したいのはそんなコトじゃありませんw
ここで、ちょっと懐かしい映像をご覧入ください。

これは当時3DSで発売を予定されていた「モンスターハンター4」が、立体的になった狩場とモンスターの背に乗れるようになった新システムを紹介するために制作されたコンセプトムービーです。
映像開始早々からヤンチャぶりを発揮するティガレックスに続いて1:10辺りからリオレウスが降臨するのですが、両モンスターとも執拗に狩人を襲ってきますよね?食物連鎖の頂点に君臨する彼らにとって、狩人はその座を脅かす不協和音として常に排除の対象とされてきました。
今回のデモ映像に登場したリオレウスも当然 狩人を襲っくることはくるのですが、どちらかと申しますと最も有名な恐竜に似たアンジャナフにご執心で、狩人はついでの様子です。←これも「: ワールド」の従来「モンスターハンター」と違う大きな変化点です。
デモプレイ映像をご覧になった方ならお解りの通り、このアンジャナフは自分に攻撃してきた狩人に怒り排除しようと追ってる間にリオレウスのナワバリに迷い込んで(=誘い込まれて)しまった訳で、自分の聖域を冒されたリオレウス様はその不心得者に怒り排除しようとなされている訳です。
喩えるなら、蚊に刺された弟くんが潰してやろうと手を叩きながら蚊を追っていたら、眠っていたお兄ちゃんを起こしてしまった状況とでも申しましょうか。不意に起こされたお兄ちゃんとすれば、いきなり枕許で手を叩いてる弟くんに対し「うるせーぞゴルア」となりますよね?目覚めるなり一緒に蚊を追ってくれたりしないですよね?
増して野生動物にとってそのナワバリは自身あるいはその家族の生死に関わる聖域な訳で、「: ワールド」はそんな野生動物としての生態をさらに色濃く演出してくれているのです。
ドスジャグラスにしてもリオレウスにしても野生動物としてはそれが自然な行動のはずで、私が今回のデモプレイ映像を見て好感を持ったのはまさにそこです。

そしてモンスターの生態描写についてはもうひとつ好印象を覚えるものがありました。
以前「ドラゴンズドグマ・オンライン(DDON)」の紹介に於いて、「仕方ない」では済まされない問題点を報告したことを覚えておられますでしょうか。
「DDON」に登場するモンスターの行動範囲は非常に狭く、そのラインを一旦でも越えたモンスターは定位置に戻るまで攻撃を一切受け付けない移動物体と化してしまいます。しかもそのAIはその制限を逆手に取ってあざとい戦法をとってきたりもするのです。
対して今回のデモプレイに登場したアンジャナフは、怒ったリオレウスに撃退されるまで延々と狩人を追って来ましたよね?←つまりプレイヤーに違和感を覚えさせないほど広大な行動範囲を得ているということです。
或いは濁流に圧されたリオレウスが滝壺に落ちてダメージを喰らい、さらに追っていった狩人たちと戦闘を続けましたよね?
これがこのテのゲームに私が期待するところで、小間を廃しさらに狩場の拡大した「: ワールド」に対して私が抱いていた懸念を払拭してくれた演出です。
来年「: ワールド」が発売される頃にはシーズン3は終わってるでしょうけれどもしかしたら次のシーズン4が盛り上がってるところかも知れません。でも私はパスポートが残ってたとしても、覚者から狩人に転職してしまうかも知れませんw


次は映像だと前に戻ってしまうのですが、狩人生活に於いて役立ちそうな新システム「するべめし」←じゃなくて「導蟲<しるべむし>」に振れましょう。
「: ワールド」はペイントボールやペイント弾が廃止されるようで、おそらく千里眼系の薬やスキルも廃止されるのではないでしょうか。そしてその代りとなるのが導蟲です。
MONSTER_HUNTER_WORLD_GUIDE_atPLAY.jpg
こちら↑のスクリーンショットで、モンスターの足跡に群がっている光点が導蟲です。
先日のPVで初めて見た際は雷光虫かと思ってしまったのですが、生きているのに傍にいる狩人が痺れさせられている様子がないことから、強い光を発する特徴以外は生態の異なる虫かも知れません。
飼い馴らされた導蟲は、その痕跡を覚えさせることで狩猟対象となるモンスターの所在まで狩人を案内してくれる便利な習性があるようで、それでいながら当のモンスターに出会うとビン(≒巣箱)に逃げ隠れてしまうのだそうです。或いはコバンザメのように狩人を宿主として共生することで、身の安全を図るとともに狩猟後のおこぼれ(=モンスターの死肉)を食ってるのかも知れませんね。←その辺りはジンオウガと共生する雷光虫に共通しています。
デモプレイでは足跡から憶えさせてましたが爪跡や留守になった巣でもOKでしょうし、或いは「モンスターハンター」なのですからフンやウロコでも追えるかも知れませんね。

それからこれはPVでもその片鱗を拝めたのですが、「: ワールド」は狩仲間が途中参加できるようになりました。
PVやデモプレイでは先に狩場に立ち入った狩人が信号弾のようなものを撃ち上げることで招集し、そのクエストに同意した狩人はガブラスか或いはよく似た小型の飛竜に掴まって狩場まで飛んで来ることになります。
(c)2017 CAPCOM
なお招集した狩人は、その狩団のリーダーとして参集した狩仲間を拒否する権限が与えられるようで、つまり不心得な狩人が後から勝手に合流したり居座ったりできないシステムになっているそうです。逆にリーダーが不心得だと結局 嫌な思いをさせられることになるはずで、やっぱり私は、身内か懐かしい狩友と合流することでもない限り、基本は単独狩猟で臨みたいと思います。
なおこのガブラスだかガブラス似だかの小型飛竜はファストトラベルにも利用できるそうで、複雑化した上に従来の2~2.5倍とも言われている「: ワールド」の狩場に於いてはかなり重宝しそうな気がします。

それ以外の新システムだと、「: ワールド」は従来と違って移動しながら回復できるようになるとのことで少し期待してたのですが、どぅも刃砥ぎやリロードは従来通りになりそうです。
「従来通りの何が新システムだ?」←と叱られてしまいそうですが、この従来通りではないかと予測させられたシステムこそが新システムです。
映像の扱いは地味だったのですが、狩人が葉で出来た<みの>のようなものを被ってました。
(C)2017 CAPCOM
これこそが特殊なスキルを発効できる新しい装備だそうで、上のスクリーンショットで被っている蓑は、モンスターの注意を一時的に逸らすことが出来るのだそうです。
「モンスターハンター」に於いてモンスターの注意を逸らすべきタイミングと申せば、回復・罠張りそして刃砥ぎまたはリロードですよね?
上述した通り「: ワールド」では移動しながら回復できるようになりますから、従来のようにスキだらけになることはなく、回復のために注意を逸らす必要性はかなり薄れるはずです。
罠に関しては地形に存在するツタや穴などを利用できるようなるそうで、従来のように「落とし穴」や「シビレ罠」を持参できるのかどうかまだアナウンスされておりません。
そして残る刃砥ぎ&リロードに関してですが、仮に移動しながら出来るとしたら、上述した蓑は必要ありませんよね?それを敢えて採用されているということは、従来なら隙の少ないモンスターと対峙した際に隣の小間に退避して行っていた行為が、シームレスになって不可能になってしまっために追加されたと受取るのが妥当じゃないかと思うのです。


…いやぁ、少しだけ振れる所存だったのに、思いのほか長くなっちゃいましたね。
画質はともかくゲームバランスに関わり得る改変が気になるなんて、過去に幾度か見限ったようなことを申してしまいましたが買う気マンマンじゃないですかw←やっぱり私は「モンスターハンター」が好きなんだと気付いて、自分でも驚きです;

さてでは、「: ワールド」を歓迎すべき(現在のところ→)最後の要因に振れましょう。
発表当時のインタビューで問われた辻本氏の回答「従来通り」が様々な憶測を生んだプレイ料金ですが、結論から申しますと従来「モンスターハンター」にはなかったスタイルを採用されました(←ウソつきですねw)。
まぁ「: ワールド」をオンラインプレイするために特別な課金を求められるかどうかで申せば「課金あり」ということになるのですが、PSプラス会費のみでOKのようです。従いまして既にPSプラス会員の方は、ソフトさえ購入すれば追徴金なしで協同狩猟できます。
PSプラスに加入しておけば他のタイトルでもオンラインプレイできますし、他にも特典がありますから、未加入の方はこの機会に加入してみてもよろしいのではないでしょうか。



< 余 談 >


今回リンクを探すために過去の投稿を掘り返してたら、図らずもまた、自分自身で興味深い妄想を想い描いていたことに気付きました。
その妄想は当初「ポータブル」の流れを汲んだ「モンスターハンター」の新作をVita向けに期待した妄想から始まったのですが、その後明らかに怪しいタイミングで開催されたPSP(≦Vita)版のバーゲンセールPS3版の配信開始そして当時のSCEJ(現SIEJA)プレジデントの発言を勝手に関連付けて、発表されたばかりのPS4を絡め「世界(≒ワールド)」を鍵とした完全新規の「モンスターハンター」を妄想してたのです(←結局Vita向けだったんですけど;)

書き込んでいただいたコメントからお察しいただける通り、当時のPSユーザーは「モンスターハンター」に対して諦めモードに入っている方が非常に多く、そうじゃない方の多くは3DSに移ってました。
そんな状況でしつこくPS版「モンスターハンター」を求めていた私の要望はむしろ「執念」と呼ぶのに相応しく、まさに重箱の隅を突くようにPS版「モンスターハンター」の可能性を追求していたことで生まれた「まぐれ」としか申せません。
ただ、先日の発表直後のインタビュー記事に「構想も含めると4年近くかかっています」てありますよね?ちなみに私が件の妄想記事をupしたのは折しも4年前の3月です。
当時3DSで「4」の発売を控えた明らかに怪しいタイミングにPSストアで開催されたPSP(≦Vita)版のバーゲンセールやPS3版の配信開始は、もしかしたらCAPCOMが(任天堂にナイショで)SCEJに持ちかけた市場調査だったのかも知れません。
これは飽くまで私の妄想ですが、3DSで発売するACTの「モンスターハンター」は本来「4G」が最後で、その後PSに還る話が既に進んでいたのでは?それまでの流れを汲むならVitaが本命でしょうけれど、河野氏からPS4の性能や開発環境を聞かされて、上で妄想した市場調査を敢行したのではないでしょうか。
その結果 既に行き渡っていたPSP(≒Vita)版よりもPS3版の方が売れたのか、或いはマンネリを打開できるだけの可能性を感じたたことで次のプラットフォームをPS4に決め、ただ3DSからでは余りもの性能格差だったために基礎研究やエンジン構築に期間を取られ、そのために外されていた小島氏や一瀬氏が呼び戻されて外伝的な実験作「X」「XX」が制作されたのでは?そのため「X」で採用された新システムは「: ワールド」に引き継がれなかったのでは?と思ってしまいます。
…だとすると「モンスターハンター」を巨大IPに推し上げた功労者への処遇があまりにも酷いのですが、でもあまりにも華々しい成果を修めた部下が上役に疎まれるのは想像に難くありません。

なお仮にも国内サードタイトルでナンバー1の実績を持つシリーズに対して「マンネリ」はあまりに失礼かも知れませんが、でもあの(個人的に同シリーズに挙げたくない→)RPGの開発がスタートしたのも4年前のようですし、あの当時 既に「モンスターハンター」チームがマンネリの打開を模索してたのは間違いなさそうです。
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