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「DRAGON'S DOGMA ONLINE」#0.1.2 [(ネタバレ注意) プレイ日記]

プレイ日記に先んじて、「ドラゴンズドグマ・オンライン(DDON)」について前口上を述べています。
なお「前口上」と申上げておきながら心苦しいのですが、思い付くことをアレコレと述べていったらかなり長くなってしまったもので、前編と後編に分けさせていただきました。今回はその後編です。
(C)CAPCOM
前回は「DDON」の特長を主に述べましたが、今回は「DDON」の短所とでも申すべきか、仕方なく諦めざるを得ない改変と運営側に改善を要望している問題点を報告します。
従いましてファンの方にはネガキャンとも受け取られかねない内容になりますが、その根底は「ドラゴンズドグマ(DD)」に対する愛情とでも申すべきか、その開発者や運営者各位に対する期待度の高さから発している言葉になりますので、何ぶんご容赦のほどを。


改めて申上げますが、「DD」と「DDON」は同じタイトルを戴いたシリーズ作品でありながらかなり趣の異なるゲームです。
「DD」やその拡張版である「~: ダークアリズン(DA)」で気に入っていたシステムや演出が全て「DDON」に継がれ・或いは改良されていれば好かったのですが、なかには残念な改変もあります。

例えばイベントシーンに於いて、「DD」は英語セリフ+字幕・「DA」は追加された日本語セリフとの選択であったのに対し、「DD」では外国語セリフが廃され日本語だけになってしまい、また「DD/DA」はフルボイスであったのに対し「DDON」は字幕のみである場合も多く、訪れた先の村民などNPCはほぼ間違いなく字幕のみになっています。
ドラゴンズドグマ オンライン_20160207115552.jpg
(このシーンは聞いたことある声優さんがちゃんと演技されてましたが;)
外人顔のキャラクターであれば外国語を喋って欲しいのですが、「DDON」はその向こう側に生身のプレイヤーがいるオンラインゲームですから仕方ありません。だってNPCが喋りまくるゲームで、共闘する覚者(=マルチプレイ相手)とのコミュニケーションはどうしますか?
貴方が日本人である場合、常用語は日本語ですよね。NPCが挙って外国語を喋ってるなかで、覚者だけ日本語を喋るのは違和感があります。或いは美少女を操っているのが男性プレイヤーであったり逞しいイケメンを操っているのが女性プレイヤーである可能性も充分にある訳で、そんな環境でボイスチャットさせちゃうとせっかくの世界観がブチ壊しになってしまいます(PlayStation(PS)4には現在のところPS3のようなボイスチェンジ機能が備わってませんし、仮に備わっていたとしても性別を偽れるほどの性能は期待できないでしょう)
そうでなくとも「DDON」のロビーには最多100人の覚者が集まるので、その100人が思い思いに喋り出したら煩くて仕方ないですよねw
或いはクローズドβテストを経て「PlayStation(PS)Home」のチャット機能が制限されていった原因にも該当するのですが、このテの不特定多数が集うオンラインサービスにはなぜか不適切な言動をとる輩も現れるもので、テキストチャットであればシステムに禁止ワードや連呼防止機能を設けることで抑えられるものも、現代の技術ではまだボイスチャットを制限できないでしょう。嫌な思いをさせられたプレイヤーが相手をブロックすることは可能ですが、何れにせよその前には嫌な思いをさせられている訳で、ブロックできることを識らずに「DDON」を去られてしまったら運営にとっても痛手です。過疎化によってサービス終了に追込まれたら私たちも嫌ですよね。
つまり「DD」をオンラインゲームにするためには、覚者はテキストチャットで喋らせた方が適していると判断されたのではないでしょうか。
ただどうせ字幕を読むのですから、NPCはBGM的に外国語セリフを喋らせても構わないんじゃないかとは思いますけどね。外人顔で日本語を喋られると興醒めしてしまう私ですが、でもPS4の基本機能を用いれば「DDON」もパーティーメンバーとボイスチャット可能であることも視野に入れるとやはり不自然さの原因になり得ますので、日本語セリフは納得せざるを得ません。
ただそうは申しましても、全方位に向けて喋りたい方にとってはこのままでも好いのかも知れませんが、個人的には「PS Home」のようなフキダシも選択できるようにしてくれた方が、発言している相手が誰だか判り易くて好かったのではないかと思います。


他にも「オンラインゲームですから仕方ない」と諦めさせられている項目があります。
ここまで長々と述べておいて今さらですが、それは覚者の能力です。仮にタイマン勝負になったとしたら、「DDON」の覚者「DD/DA」の覚者には敵わないでしょう。
それは何周もプレイすることでLv.∞(実際はLv.200)まで育てられる「DD/DA」の覚者に対して「DDON」の覚者はシーズン2.2段階だとLv.75でレベルキャップを課せられているといったことだけではなく、そもそも各ジョブがとれるアクションの幅に決定的な差が設けられているからです。
例えば「DD」序盤で私が選んだストライダーは接近戦用に双剣&遠距離攻撃用に弓を携えており、また機動性が高く二段ジャンプも可能なことで探索にもかなり重宝しました。
しかし「DDON」では、射撃専門のハンターと身軽なシーカーに分けられてしまっています。
射撃の苦手な私としてはまぁシーカーでも充分でむしろ「DD/DA」より機動性が増しているのですが、ただ同様のジョブで「DD/DA」で最後まで重宝したマジックアーチャーは(私にとって有難い→)ホーミング性のある魔道弓と双剣の組合せでオールマイティーだったのに対し「DDON」はサポートジョブであるエレメントアーチャーとシーカーに分けられてますし、「DD/DA」ではその装備の多様性からおそらく最強ジョブと思しきアサシンに至ってはファイター・ハンター・シーカーの3つに分けられてしまっているのです。
また一見すると完全新規ジョブに見えるシールドセージアルケミストにしても、実態は「DD/DA」のメイジから属性魔法だけ抽出し防御力や機動力を加味したジョブに過ぎません。
そうやってこれらジョブ再編だけ見ると「DDON」は「DD/DA」から劣化したように捉えたくなってしまうのですが、でも必ずしもそうとは限りません。
結論は「オンラインゲームですから仕方ない」に近いのですが、「DD/DA」の覚者はグランシス半島に於いて唯一無二の存在であったのに対し、「DDON」の覚者はレスタニアの守護者である白竜が無作為に選んだ大勢のなかの1人に過ぎないという前提があるからです。そう、「DDON」の覚者は1人じゃないのです。
「DD/DA」の主人公を覚者に選んだ赤竜はグランシス半島を苛む災禍として畏怖の対象となっておりましたが、元を辿れば先代の赤竜に選ばれた覚者でした。永遠にも等しい「時間」の牢に囚われた赤竜は、自身をその牢から解放し、また同じく「時間」の牢に囚われている界王に代るべき存在として主人公を覚者に選んでいたのです。
対して「DDON」の主人公を覚者にした白竜も元は覚者だったようで、本来は「DD/DA」のように覚者と1vs1の立場だったのかも知れません。ただレスタニアの民にとって白竜は神にも等しい畏敬の対象であるようです。
300年ほど前に起きた災禍によって深く傷ついた白竜が、神通力を失いゆくなか集ってきた民を、自身の代りとなる守護者として覚者にしている顛末が「DDON」のオープニングで描かれています。

つまり「DD/DA」の覚者が赤竜に選ばれた救世主であったのに対し、「DDON」の覚者はむしろ白竜の使徒と表現すべきかも知れませんね。
元気な竜が1人だけ選んだ救世主と疲弊しきった竜が無作為に何人も選んだ使徒の1人とでは、与えられている能力に隔たりがあっても当然←ということです;
その代り「DD/DA」の覚者は救世主として崇められつつも孤独だったのに対し「DDON」の覚者には数多の同志がいる訳で、そこがオンラインゲームの醍醐味であり「仕方ない」とは違う気もします。
え?「1人クランの覚者(≒私)は孤独だろw」って?←否々、「DDON」にはNPCの覚者もいますし、クランの上部組織として覚者隊もあります。
最終的には誰の理解も得られないまま消え去った「DD/DA」の覚者と違って、「DDON」の覚者は社会的地位とサポートを得ているので、孤独ではありませんよ。他の覚者と共闘しないと報酬を得られないクエストもありますし。


そして最後になりますが、「DDON」には「オンラインゲームだから仕方ない」では済まされない改善すべき問題点があり、私は既に運営側に要望として送っています。
何が気になるって、対峙しているモンスターに如何にもゲーム的な制約があり、またその制約をAIが活用している?と思しき面を多々見掛けることです。

オンラインゲームは付随する処理があるためにスタンドアロンと較べてゲームそのものの処理に割けるリソースが限られてますし、増してPS4の8GB(=8,192MB)に対して1/16となる512MB(=システム256MB+VRAM256MB)しかワークメモリのないPS3とのクロスプレイという足枷を嵌められた「DDON」にとっては仕方ないことなのかも知れませんが、「DDON」のモンスターには明様なナワバリがあります。←要は限られた行動可能エリアが露見してしまっているということです。
こちらのスクリーンショットをご覧ください。
ドラゴンズドグマ オンライン_20150809001501_1.jpg
これは当時オークとの戦闘中に[SHARE]ボタンを押してしまって偶然撮れてしまった画像なのですが、主人公を背負ってこちらに背を向けるオークの肩辺りに連続して「Invulnerable」と表示されているのがご覧いただけるはずです。「invulnerable」とは直訳すると「傷つかない」という意味で、つまりこれは主人公の攻撃が効いていないことを示しています。
普通のゲームにも同様の制約はあるはずなのですが、「DDON」のは狭過ぎるために目につき易く、そのエリアから外に出てしまうと一切の攻撃を受付けなくなってしまうのです。
そんな状況に陥るとモンスターは当然のように戦闘を止めて元いた場所に戻ってしまうのですが、その定位置に戻るまでの間も攻撃を受付けません。
攻撃を受付けない間はこちらも攻撃を止めて回復したり定位置に先回りして戦闘の続きに備えることになるのですが、某クエストではそれを逆手に取られたような事態に陥ってしまいました。
何が起きたのかと申しますと、まずそのクエストは覚者隊と志を同じくする騎士団(全員がNPC)との共同作戦で街道に現れた巨大モンスターと対峙することになったのですが、そのナワバリ外に出てしまったのに騎士団が攻撃を止めなかったために巨大モンスターが定位置に戻れず、私たちのパーティーはいつ果てるともない戦闘を延々と眺めさせられ、挙句 再起動の憂き目に遭ってしまったのです。
或いは断崖絶壁や橋の上の戦闘に於いて、モンスターの動きを封じるために背に乗って揺すっていた覚者(≒私)ごとモンスターが奈落の底に身を投げたことがありまして、転落した覚者(≒私)は当然死んでペナルティを喰ったのですが、身を投げた当のモンスターは平然と元いた定位置にワープして現れたのです。
或いはシステム更新で改善される前の話ですが、同じく背に乗って揺すっていた際に、岸壁や樹木にそのモンスターが頭を突っ込んだことで叩き落されたことだって幾度もありました。←要はモンスターと覚者で岸壁や樹木に対する衝突判定が違っていたことを利用されたのです。
「DDON」は自由度の高いオープンワールドに加え結構リアルなCGなので現実に則した感覚でプレイしているのに、そこに如何にもゲーム然としたロジックを持込まれると興醒めしちゃうんですよね。それがPS4ならなおさらです。
モンスターは云わば野生動物なのですから、野生動物らしく野生動物の生態を演出に加味すれば良いと思いませんか?
例えばそのモンスターの行動範囲ギリギリで攻防していたとして、パーティーがその範囲から出てしまったとしてもモンスターはむやみに追って来ることなく、その境界線上でこちらを威嚇だけするような行動パターンを加えれば良いのでは?そのパーティーがまた境界線を越えて行動範囲に侵入したら改めて戦闘再開するようにするのです。
そうすればいきなりノーダメージになったり或いはダメージを喰わないという圧倒的優位にも拘らずスゴスゴと定位置に戻るような不自然な挙動をプレイヤーに見せずに済むのではないでしょうか。
さらに申しますとモンスターの行動範囲に沿ってマップデザインすれば、同じ部屋のなかでいきなり行動範囲外に出てしまうこともなくなるでしょう。
上述したような改修にどれほど手間がかかるのか素人の私には判りませんが、ただ、「DDON」を5年10年続けたいと公言するのなら、プレイヤーに不条理を感じさせるようなシステムは改めるべきです。


さて、「前口上」と申上げておきながら思いのほか長くなってしまいましたね。
本来ならここで次回以降にプレイ日記をお約束するべきなのですが、オンラインゲームは反復が多く劇的な展開はアップデート直後に限られるため、どのように紹介すれば好いのか自分でも判りません。
取敢えず次回は我がパーティーでも紹介しましょうかね;
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