スマートフォンは携帯ゲーム機の座を脅かし得るのか [雑記]
数年前よりプロのアナリストやマニアたちによって、演算能力に優れた携帯電話によって携帯ゲーム機の座が脅かされつつあると云われています。
確かに昨今 幅を利かせてきているスマートフォンは、iPhoneはひと頃のゲーム専用機より遥かに高度なゲームができますし、もう一方の雄であるandroid2.3もゲームを快適にプレイするための機能強化が図られておりますし、先にSCEIが発表した「PlayStation Suite」はそんなandroidケータイでPlayStationソフトを楽しめるサービスだそうです。
それらを見ていると携帯電話(≧スマートフォン)がゲーム機としての能力を充実させてきているのは確かです。
では本当に、そんな流れの果てに携帯ゲーム機の市場はスマートフォンに駆逐されてしまうのでしょうか?←私は、そうは思いません。
以前の投稿で述べた
>ゲームに熱中する余り充電切れを起こして使用不能になる携帯電話も、着信でプレイを中断されるゲーム機も要らない
てのは個人的な意見だとしても、スマートフォンのゲームアプリが携帯ゲームの市場を駆逐するとは、すくなくとも現段階では想像できないのです。
スマートフォンが携帯ゲーム機を駆逐すると云われている根拠の多くが、例え発表段階では最先端の技術を投入されているとしても、更新サイクルの早いスマートフォンがその性能で抜いてしまうまでに然して期間を要さないというものがあります。←確かにそうです。
では、パソコンと据置ゲーム機ではどうでしょうか。
MicorosoftのDirectXに代表されるパソコンのAPIはゲーム表現にも有益な進化を遂げており、また高性能なグラフィックボードが日進月歩で各社よりリリースされている訳ですから、発売されてから殆ど仕様を変えないまま何年間も現役で居続ける据置ゲームよりも、ハイエンドパソコンの方がスペックが上であるのは明らかです。
でも据置ゲーム機の座をパソコンが脅かしているなんて話はありませんよね。
パソコンと据置ゲーム機は、同じように「ゲーム」と表現されながらも互いに向き・不向きがハッキリとしているので、部分的に重複する部分はあるものの共存できています。
これには色々と理由がありますが、最たるものを挙げるならその機能および目的の違いです。
ゲーム機は同じプラットフォームであればほぼ同じ仕様で統一できているのに対し、パソコンはユーザー個々によって性能や環境にバラツキが生じています。
これは、ゲーム機は「ゲーム」という確固たる目的があるのに対し、パソコンはユーザーによって目的が大きく異なるために、極端に申上げると各個全ての仕様がバラバラになってしまっているからです。
もちろんゲームに特化したチューニングが為されゲーム機を遥かに凌駕する表現力を得たハイエンドパソコンも存在しますが、最先端のグラフィックボードは最新の据置ゲームを購入してもかなりお釣りがくるほど高額であるため、当然ながらそれを購入してまでパソコンでゲームをするユーザーは限られています。
つまり、最先端であれば専用機を凌ぐ性能を得られても、それが全てではないということが、パソコンがゲームに対して抱えるジレンマです。←だからこそあのMicrosoftがわざわざ専用機を開発してまでゲーム業界に参入しているのでしょう。
ゲームソフトメーカーも営利企業ですから、パソコン向けにゲームソフトを開発する際は、高度な表現を追及しつつも最先端ではなくそこから少し下りた性能帯を狙って開発することで、より市場規模を拡大しようとすることになります。
つまりハイエンドパソコンのユーザーは、高度な表現力を得ているのと同等以上に、市場性能が追いついてくるまでの期間を延ばしているとも申せます。
スマートフォンと携帯ゲーム機の関係に於いても、これと同様のことが或いはそれ以上のことが云えるのではないでしょうか。
ほぼ仕様が統一されているゲーム機とは異なり、スマートフォンは複数のメーカーからリリースされて凌ぎを削っているため、メーカーによって特徴が異なります。
また、いくら性能でゲーム機を凌駕する最新スマートフォンが発売されようとも短期で繰り返すモデルチェンジの度に買換えるユーザーは稀で、多くのユーザーは現状に不満を抱えるまで買換えません。そうなりますと、メーカー同士の能力差どころではない個体差がユーザー間で発生することになります。
そうすると、総数では遥かに巨大なスマートフォン市場であっても、ゲームに特化した最新機能を満足にフォローできる市場は極端に小さくなってしまうのです。
ソフトメーカーもビジネスで開発している訳ですから、より市場規模の大きいところをターゲットにソフト開発されるはずであり、上述したまだ買換えていないユーザーまでフォローしようとすると、最新機能を気軽に採用できません。
そうなりますと、いくら性能で凌駕するスマートフォンが現れようとも、そのゲームソフトまでがゲーム機用に開発されたソフトの表現力を上回るためには、市場が追い着くまで何年も待つ必要があるのです。←とうぜんその頃には更に高性能なモデルがリリースされてしまっています。
そんなニーズも性能もバラバラな市場に向けてソフトを開発するのと、何れも画一化された市場に向けてソフトを開発するのと、ビジネスとしてどちらの方が向いていると思いますか?
ニーズについてもう少し掘り下げてみます。
スマートフォンでゲームアプリを楽しんでいるユーザーは、おそらくゲーム目的でスマートフォンを購入している訳ではありません。
携帯できる汎用の情報端末としてスマートフォンを購入しているはずですから、なかにはゲームを一切プレイしないユーザーも居られる訳ですし、ゲームをプレイされるユーザーにしても、様々な目的のついでにゲームを楽しまれているのだと思われます。
現代のゲーム機は携帯機であってもインターネット接続やメディア視聴も出来てしまうだけの汎用性を備えていますが、でも購入される動機は十中八九「ゲーム」であり、汎用性はゲームを追求した結果の副産物です。
そしてその汎用性こそゲーム目的に於けるスマートフォンの弱点であり、インターフェイス然りそのリソースの大半をゲームに注ぎ込めるゲーム機と違ってアレもコレもできる必要があるため、ゲームに割けるリソースも自ずと限られてしまうのです。←ゲーム中は電話やメールを受信できないスマートフォンなんて考えられないでしょうw
つまり各々の機能は重複しているものの、スマートフォンとゲーム機とでは目的もニーズも異なっているのです。
ついでに楽しまれるゲームに、どこまで最先端の能力が要求されるでしょうか?どれほどのユーザーが見込めるか判り難い市場に、どのメーカーが本腰入れてソフト開発するのでしょうか?
カジュアルゲームや昔のゲームであれば、現代のテクノロジを以ってすれば然ほど巨大なリソースを割く必要はありません。
でもゲームも進化しており、「ピコピコ」などと呼ばれていた頃とは雲泥のリソースを要求するものが氾濫していますし、ユーザーの耳目もかなり肥えています。
とうぜん要求されるジャンルは様々で、気軽に楽しめるカジュアルなものもあれば、何十時間・何百時間も続けられるような超大作にも大きなニーズがあるのです。
超大作ともなるとその製作費は億単位の開発費と年単位の開発期間を必要とするのですから、メーカーは当然 その投資に見合った収益を求めることになります。
収益を上げるために価格を高く設定する方法もありますが、安いクソゲーについつい手を出してしまうユーザーは居ても、徒に高額な超大作に喜んで金を出すユーザーは限られます。←つまり単価を上げるにも限度がある訳です。
そうするととうぜんメーカーとしてはより数を捌ける市場に向けて開発することになるのですが、上述の通り最先端の機能を要求したゲームタイトルではスマートフォン市場で満足できる収益を上げられそうにありません。
ただでさえ市場規模が読み難い上に機種ごとの動作保証を検証する必要があるスマートフォン市場と、ユーザーの殆どがゲームを要求していると判っていて何年間も同じ仕様で居続けるゲーム機と、どちらに向けてソフト開発したほうが回収率が良いでしょうか?
その答は、スマートフォンに限らず携帯電話にリリースされるゲームタイトルが、然ほど開発期間を要さないカジュアルなものや専用機タイトルの焼直し版に大半を占められていることから、自ずと判るはずです。
他にも色々とありますが、上述した表現力とニーズだけで充分でしょう。
以上の条件から殊「ゲーム」に限れば、スマートフォンがゲーム機を駆逐するほどのゲーム市場を形成することはあり得ない。というのが私の考えです。
確かに昨今 幅を利かせてきているスマートフォンは、iPhoneはひと頃のゲーム専用機より遥かに高度なゲームができますし、もう一方の雄であるandroid2.3もゲームを快適にプレイするための機能強化が図られておりますし、先にSCEIが発表した「PlayStation Suite」はそんなandroidケータイでPlayStationソフトを楽しめるサービスだそうです。
それらを見ていると携帯電話(≧スマートフォン)がゲーム機としての能力を充実させてきているのは確かです。
では本当に、そんな流れの果てに携帯ゲーム機の市場はスマートフォンに駆逐されてしまうのでしょうか?←私は、そうは思いません。
以前の投稿で述べた
>ゲームに熱中する余り充電切れを起こして使用不能になる携帯電話も、着信でプレイを中断されるゲーム機も要らない
てのは個人的な意見だとしても、スマートフォンのゲームアプリが携帯ゲームの市場を駆逐するとは、すくなくとも現段階では想像できないのです。
スマートフォンが携帯ゲーム機を駆逐すると云われている根拠の多くが、例え発表段階では最先端の技術を投入されているとしても、更新サイクルの早いスマートフォンがその性能で抜いてしまうまでに然して期間を要さないというものがあります。←確かにそうです。
では、パソコンと据置ゲーム機ではどうでしょうか。
MicorosoftのDirectXに代表されるパソコンのAPIはゲーム表現にも有益な進化を遂げており、また高性能なグラフィックボードが日進月歩で各社よりリリースされている訳ですから、発売されてから殆ど仕様を変えないまま何年間も現役で居続ける据置ゲームよりも、ハイエンドパソコンの方がスペックが上であるのは明らかです。
でも据置ゲーム機の座をパソコンが脅かしているなんて話はありませんよね。
パソコンと据置ゲーム機は、同じように「ゲーム」と表現されながらも互いに向き・不向きがハッキリとしているので、部分的に重複する部分はあるものの共存できています。
これには色々と理由がありますが、最たるものを挙げるならその機能および目的の違いです。
ゲーム機は同じプラットフォームであればほぼ同じ仕様で統一できているのに対し、パソコンはユーザー個々によって性能や環境にバラツキが生じています。
これは、ゲーム機は「ゲーム」という確固たる目的があるのに対し、パソコンはユーザーによって目的が大きく異なるために、極端に申上げると各個全ての仕様がバラバラになってしまっているからです。
もちろんゲームに特化したチューニングが為されゲーム機を遥かに凌駕する表現力を得たハイエンドパソコンも存在しますが、最先端のグラフィックボードは最新の据置ゲームを購入してもかなりお釣りがくるほど高額であるため、当然ながらそれを購入してまでパソコンでゲームをするユーザーは限られています。
つまり、最先端であれば専用機を凌ぐ性能を得られても、それが全てではないということが、パソコンがゲームに対して抱えるジレンマです。←だからこそあのMicrosoftがわざわざ専用機を開発してまでゲーム業界に参入しているのでしょう。
ゲームソフトメーカーも営利企業ですから、パソコン向けにゲームソフトを開発する際は、高度な表現を追及しつつも最先端ではなくそこから少し下りた性能帯を狙って開発することで、より市場規模を拡大しようとすることになります。
つまりハイエンドパソコンのユーザーは、高度な表現力を得ているのと同等以上に、市場性能が追いついてくるまでの期間を延ばしているとも申せます。
スマートフォンと携帯ゲーム機の関係に於いても、これと同様のことが或いはそれ以上のことが云えるのではないでしょうか。
ほぼ仕様が統一されているゲーム機とは異なり、スマートフォンは複数のメーカーからリリースされて凌ぎを削っているため、メーカーによって特徴が異なります。
また、いくら性能でゲーム機を凌駕する最新スマートフォンが発売されようとも短期で繰り返すモデルチェンジの度に買換えるユーザーは稀で、多くのユーザーは現状に不満を抱えるまで買換えません。そうなりますと、メーカー同士の能力差どころではない個体差がユーザー間で発生することになります。
そうすると、総数では遥かに巨大なスマートフォン市場であっても、ゲームに特化した最新機能を満足にフォローできる市場は極端に小さくなってしまうのです。
ソフトメーカーもビジネスで開発している訳ですから、より市場規模の大きいところをターゲットにソフト開発されるはずであり、上述したまだ買換えていないユーザーまでフォローしようとすると、最新機能を気軽に採用できません。
そうなりますと、いくら性能で凌駕するスマートフォンが現れようとも、そのゲームソフトまでがゲーム機用に開発されたソフトの表現力を上回るためには、市場が追い着くまで何年も待つ必要があるのです。←とうぜんその頃には更に高性能なモデルがリリースされてしまっています。
そんなニーズも性能もバラバラな市場に向けてソフトを開発するのと、何れも画一化された市場に向けてソフトを開発するのと、ビジネスとしてどちらの方が向いていると思いますか?
ニーズについてもう少し掘り下げてみます。
スマートフォンでゲームアプリを楽しんでいるユーザーは、おそらくゲーム目的でスマートフォンを購入している訳ではありません。
携帯できる汎用の情報端末としてスマートフォンを購入しているはずですから、なかにはゲームを一切プレイしないユーザーも居られる訳ですし、ゲームをプレイされるユーザーにしても、様々な目的のついでにゲームを楽しまれているのだと思われます。
現代のゲーム機は携帯機であってもインターネット接続やメディア視聴も出来てしまうだけの汎用性を備えていますが、でも購入される動機は十中八九「ゲーム」であり、汎用性はゲームを追求した結果の副産物です。
そしてその汎用性こそゲーム目的に於けるスマートフォンの弱点であり、インターフェイス然りそのリソースの大半をゲームに注ぎ込めるゲーム機と違ってアレもコレもできる必要があるため、ゲームに割けるリソースも自ずと限られてしまうのです。←ゲーム中は電話やメールを受信できないスマートフォンなんて考えられないでしょうw
つまり各々の機能は重複しているものの、スマートフォンとゲーム機とでは目的もニーズも異なっているのです。
ついでに楽しまれるゲームに、どこまで最先端の能力が要求されるでしょうか?どれほどのユーザーが見込めるか判り難い市場に、どのメーカーが本腰入れてソフト開発するのでしょうか?
カジュアルゲームや昔のゲームであれば、現代のテクノロジを以ってすれば然ほど巨大なリソースを割く必要はありません。
でもゲームも進化しており、「ピコピコ」などと呼ばれていた頃とは雲泥のリソースを要求するものが氾濫していますし、ユーザーの耳目もかなり肥えています。
とうぜん要求されるジャンルは様々で、気軽に楽しめるカジュアルなものもあれば、何十時間・何百時間も続けられるような超大作にも大きなニーズがあるのです。
超大作ともなるとその製作費は億単位の開発費と年単位の開発期間を必要とするのですから、メーカーは当然 その投資に見合った収益を求めることになります。
収益を上げるために価格を高く設定する方法もありますが、安いクソゲーについつい手を出してしまうユーザーは居ても、徒に高額な超大作に喜んで金を出すユーザーは限られます。←つまり単価を上げるにも限度がある訳です。
そうするととうぜんメーカーとしてはより数を捌ける市場に向けて開発することになるのですが、上述の通り最先端の機能を要求したゲームタイトルではスマートフォン市場で満足できる収益を上げられそうにありません。
ただでさえ市場規模が読み難い上に機種ごとの動作保証を検証する必要があるスマートフォン市場と、ユーザーの殆どがゲームを要求していると判っていて何年間も同じ仕様で居続けるゲーム機と、どちらに向けてソフト開発したほうが回収率が良いでしょうか?
その答は、スマートフォンに限らず携帯電話にリリースされるゲームタイトルが、然ほど開発期間を要さないカジュアルなものや専用機タイトルの焼直し版に大半を占められていることから、自ずと判るはずです。
他にも色々とありますが、上述した表現力とニーズだけで充分でしょう。
以上の条件から殊「ゲーム」に限れば、スマートフォンがゲーム機を駆逐するほどのゲーム市場を形成することはあり得ない。というのが私の考えです。
2011-02-14 20:22
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「GRAVITY DAZE」買っちゃいました^^#1(「GODEATR BURST」再開しちゃいました^^;#3)(おっちゃんのゲーム徒然 2012-02-23 00:56)
前回、待ちに待った「GRAVITY DAZE/重力的眩暈: 上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動(GD)」をダウンロード購入しておきながらながらプレイせず、再開プレイ中だった「ゴッドイーター・バースト(GEB)」の継続を選択した旨を報告しておりましたが、先ほど無事GEBのストー…[続く]
「お姉チャン」復活w(おっちゃんのゲーム徒然 2011-02-16 15:59)
なんとあの「お姉チャン」が、3年ぶりにPSPで復活するそうです。 タイトルは「お姉チャンバラ SPECIAL」。 どうやら集大成的なタイトルのようですが、PSP版らしくアドホック通信による協同プレイもサポートされているそうです…って、「なにが『なんとあの』だ?」「知らねーw」って野次が聞…[続く]
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